Le système d'objectifs & de progression d'Hytale

Cet article est une traduction française du blogpost publié sur le site officiel hytale qui est à l'origine en anglais. En vous souhaitant une bonne lecture !

Point sur l'avancement de Hytale, Décembre 2019

Salut ! Fin Novembre, nous avons publié notre première progress update - un petit récapitulatif du développement récent incluant de nouveaux biomes, de l’agriculture et de nouvelles créatures. Dans cet article, nous allons vous donner un aperçu des progrès que nous avons fait depuis, en comptant les changements excitants de l’étendu et de la structure du mode Aventure. Nous espérons que ces nouveautés vont devenir notre façon régulière de communiquer avec vous et nous sommes excités à l’idée de vous en révéler plus sur ce sur quoi on travaille.

Dans un premier temps, cependant, nous voulons remercier encore la communauté Hytale. Votre réponse compréhensive à notre dernière development update représente beaucoup pour nous et votre engouement pour la première vidéo de gameplay (aperçue à la fin de l’article sur les graphic update) nous a vraiment fait plaisir. Ça peut être vraiment très stressant de révéler des parties du gameplay avant qu’il soit terminé, mais votre réponse nous a confirmé que cette nouvelle approche est la bonne. Cependant, continuez de garder à l’esprit que tout ce que nous montrons dans ces post est un travail en cours et peut potentiellement changer.

Cette semaine marque la première année depuis l’annonce d’Hytale. Ce voyage que nous avons entrepris depuis a été excitante, stimulante et même bouleversante - et ça nous le devons à la communauté. Que vous ayez regardé le trailer, posté à propos de nous, fait une vidéo ou envoyé vos fan art, votre enthousiasme nous a donné la chance de devenir de meilleurs développeurs et tout en montant la barre très haute pour un projet qui nous passionne réellement.

Maintenant, commençons avec la progress update - allons vois de plus prêt une partie spécifique de la vidéo de gameplay.

Le système d’objectifs

Si vous l’aviez raté, voici la vidéo de gameplay que nous avons publié précédemment dans la dernière graphic update. Beaucoup d’entre vous ont remarqué le compteur de morts qui est apparu en haut à droite de l’écran après que le combat s'est lancé. C’est un exemple basique du système d’objectif d’Hytale, qui joue un rôle important dans votre progression dans le jeu en mode aventure.

Le système d’objectif nous permet d’établir des buts spécifiques pour le joueur quand certaines conditions sont remplies. Par exemple, un objectif peut être enclenché quand le joueur entre dans une zone particulière, comme les ruines de la vidéo de gameplay. Des rencontres prédéfinies telles que celles-ci comprennent des architectures faites à la main ainsi que des scénarios de gameplay, ce sont des défis structurés qui vont venir compléter l’exploration libre à laquelle vous prendrez part autrement.

Dans d’autres cas, les objectifs de lieux peuvent être rattachés à des point d’intérêts qui ont un élément aléatoire, comme le camp Trork ci-dessus. Dans ce cas, le groupe d’ennemi que vous aurez à affronter sera variable, mais le système d’objectif va vous donner des indications sur ce dont vous aurez besoin pour réussir. Pour en savoir plus sur comment les éléments prédéfinis sont construits et incorporés dans notre système de génération, vous pouvez aller voir ce blogpsot qui est sorti plus tôt cette année.

Quelquefois, les objectifs peuvent être liés à un objet - comme une carte aux trésors ou une requête de chasseur de prime qui vous enverra à la chasse d’un ennemi spécifique. Les objectifs peuvent-être des missions uniques, ou peuvent former une chaine qui nécessitera que vous complétiez plusieurs étapes d’un défi avant d’obtenir votre récompense. Nous rentrerons plus en détails sur les récompenses que vous pouvez attendre dans le futur, mais des loots et de la réputation de faction sont des motivations envisageables pour que vous recherchiez ces tâches spéciales.

Comme pour beaucoup de choses dans Hytale, notre but pour ce système est d’être entièrement extensible. Les exploitants de serveurs auront la possibilité de l’utiliser pour structurer leurs propres défis, et le système sera entièrement compatible à la coopération - les objectifs de lieux pourront être complétés par tous les joueurs qui se trouverons dans la bonne zone.

Les avancés de contenu

Durant les dernières semaines, nous avons commencé à tester une série de changements sur la structure du mode aventure. Dans le passé nous avions conçu le mode aventure comme un voyage à travers les zones dans un ordre séquentiel - donc quand vous atteindrez la zone 3, vous serez plus puissants et mieux équipés que quand vous êtes arrivés dans la zone 1.

Nous sommes en train de repenser cette approche pour vous encourager à avoir une progression moins linéaire. Maintenant les trois premières zones contiennent chacune plusieurs niveaux de difficulté, ainsi que des ressources et des récompenses appropriées. Ce qui veut dire qu’il sera possible pour votre aventure de commencer en zone 1, 2 ou 3. Nous n’avons pas encore décidé si ce choix sera aléatoire ou laissé au joueur, et le nom final des zones n’est pas encore fixé. Peu importe où votre aventure commencera, vous aurez la possibilité de vous poser dans votre région de départ ou dans une autre ou bien de vous déplacer parmi elles.

Qu’importe ce que vous décidez, vous trouverez des éléments appropriés à votre niveau. Dans l’image ci-dessus, vous avez une vue de la zone 2 avec ses multiples biomes différents. Vous vous doutez probablement de quelles zones vont être un plus grand défi !

Le niveau de certaines zones affecte le type des éléments prédéfinis que vous y trouverez. Ci-dessus, vous pouvez observer une ruine basique de la zone 2 - un élément approprié à un joueur qui commence tout juste son périple.

Voici un palier plus élevé sur le même concept. Les joueurs qui veulent s’attaquer aux morts-vivants de cette forteresse sur le point de s’écrouler devront être bien préparés.

Les découvertes augmentant en complexité, il en va de même des PNJ qui les occupent. Comme nous avons précédemment exploré le concept des classes d’ennemis - vous pouvez retrouver un exemple des sous-types de Trork dans ce blogpost de l’année dernière - nous avons travaillé à l’expansion des PNJ avec un système de niveaux propres à eux. Certains types de puissants ennemis vont désormais apparaitre uniquement dans des rencontres de haut niveau. D’autre classes peuvent apparaître dans plusieurs paliers mais vont devenir plus fort au fur et à mesure.

Dans cette capture d’écran, le joueur combat un mage mort-vivant. Ils sont quelque peu plus avancés que les squelettes basiques - vous ne les rencontrerez pas dans les plus bas niveaux - mais ce ne sont pas non plus les ennemis les plus dangereux que vous croiserez.

Voici ce sur quoi vous pouvez tomber à un niveau plus élevé - une version plus puissante du même mage mais avec une apparence redoutable pour s’y coller. Heureusement, le joueur de cette image a aussi eu quelques améliorations d’équipement.

Ces changements sont toujours en phase de test, mais nous sommes enthousiastes à la vue du potentiel de variabilité qu’offre ce système et les choix que ça donne au joueur sur la direction qu’ils veulent emprunter en début d’aventure. La prochaine étape est de finir d’implémenter des éléments similaires dans la zone 1 et 3, ce qui inclut des nouveaux éléments prédéfinis et une variété des PNJ des factions, y compris les Trorks et les Outlanders - attendez-vous à de nouvelles informations pour dans les prochaines progress updates.

En parlant de PNJ….

Plus de nouvelles créatures !

Dans la lointaine région d’Orbis, une nouvelle menace aquatique vient d’apparaitre - arborant ses angoissantes marques bioluminescentes.

Dans notre dernière progress update, nous vous avons montré comment la malédiction des morts-vivants peut donner lieu à des êtres dérangés. Cependant, toutes les victimes de cette sombre magie ne sont pas toutes aussi monstrueuses.

Hélas, noble poulet. Même dans la mort tu nous sert - ou est servi, dans le cas présent.
Nous en avons terminé avec cette progress update! L’équipe va prendre quelques jours de repos pour les fêtes, donc vous pouvez vous attendre à un prochain article en Janvier. Encore merci, et joyeuses fêtes de la part de toute l’équipe de Hytale