Hytale : les points d'intérêts dans le Mode Aventure
Découvrez comment sont fabriqués les points d'intérêts dans Hytale.
Comme chaque vendredi, un nouveau blog post est sorti sur le site officiel d'Hytale. Cette fois-ci nous vous proposons un résumé des informations importantes, la traduction de l'article couplée à une analyse de ce que nous voyons.
Résumé des informations importantes
- Ce blogpost nous en apprend plus sur la manière dont les préfabriqués sont conçus et comment ils sont utilisés pour confectionner des points d'intérêt sur le jeu.
- Les artistes et développeurs collaborent ensemble pour dessiner puis intégrer les concept art directement dans le jeu grâce aux blocs disponibles.
- Ils ont déjà produits plus de 1000 préfabriqués et ils comptent bien en faire plus !
- L'un des points d'intérêt présentés dans ce blogpost est le Cercle élémentaire de pierres (ou le Cercle en pierre des Éléments). Il en existe un dans chaque zone et pour chaque élément. Ici, c'est le Cercle de la Terre qui est montré. Pour l'instant, sur le concept art, nous ne voyons que les Cercles de la Terre, du Feu, de la Glace et du Sable.
- En l'activant... vous tomberez probablement sur des monstres à éliminer et de précieux loot ! Reste à savoir comment l'activer :P
- Mais nous apprenons une chose supplémentaire et très importante : il y aura des quêtes dans Hytale ! Des sortes de défis que nous devrons relever dans le mode aventure et qui donneront probablement des récompenses.
- A la fin du blogpost, quelques préfabriqués sont présentés : établissement en ruines, tour de garde Trork et château en train de s'écrouler.
Traduction de l'article
Pour rappel, cette traduction est réalisée via l'article original anglais disponible sur le site officiel d'Hytale.
Aujourd'hui, le blogpost nous donne plus d'informations sur la création des points d'intérêts dans le Mode Aventure. Par points d'intérêts, entendez : donjons, lieux intéressants, nids de monstres etc...
-- Début Traduction --
Créer du contenu pour Hytale implique une méthode collaborative efficace que nous avons mis en place en un peu plus de 3 ans de travail sur le jeu. Dans ce blogpost, nous allons vous expliquer cette méthode en vous montrant comment nos artistes et nos développeurs travaillent ensemble pour créer de nouveaux préfabriqués. Comme nous l'avions détaillé dans notre premier blogpost sur la génération des mondes, les préfabriqués sont, la plupart du temps, des plans pour de nouvelles fonctionnalités dans l'environnement. Et c'est valable pour les roches, les arbres, les structures entières et les rencontres spéciales (de mobs par exemple).
Dans cet exemple, nous allons nous concentrer sur l'un des points d'intérêt nommés Cercle de pierre élémentaire. Ici, il s'agit du cercle de la Terre présent dans la zone 1 : une construction brute permettant de renforcer l'aspect basique et la marque des préfabriqués.
Cette première version établit directement l'ambiance de la scène et nous en dit long sur son rôle dans le jeu. Les points d'intérêts comme celui-ci sont un aspect du système de quêtes dans Hytale : ils fournissent une raison d'aller explorer le monde et l'idée que les joueurs pourront les reconnaître tout de suite lorsqu'ils tomberont dessus. Les défis proposés par les cercles seront probablement différents, mais chacun d'entre eux est une arène prête pour le combat lorsque le joueur interagit de la bonne manière avec elles. (il faudra sûrement trouver des indices, appuyer sur un bouton..)
Lorsque le concept de base est établi, la prochaine étape est de produire plus de détails. C'est le Concept Artist qui s'en occupe.
Ces design ont été crées par l'artiste Polina Logado. La création d'un nouveau préfabriqué commence souvent lorsqu'un artiste est briefé. "Il y a deux manières d'être briefé" explique Polina. "La première c'est quand nous avons une idée particulière de ce que nous voulons mais que nous n'arrivons pas encore à le visualiser. Par exemple, nous savons qu'il s'agira d'une grotte et qu'il y aura des interactions avec quelques mobs. Je connais la zone, les mobs, et ce qu'il va se passer, mais j'aurais tout de même une grande liberté. Dans ce cas, je réalise entre 3 et 5 versions et j'en choisis 2 ou 3 à développer plus en détails."
Pour un préfabriqué comme les cercles de pierres, le briefing était assez détaillé. "Pour les cercles de pierres, la description était très explicative. Chacun d'entre eux devait alors représenter la zone dans laquelle ils se trouvent, devait être d'une certaine taille. Mon travail est alors de fournir des idées de couleurs, de types de blocs à utiliser, de l'atmosphère à mettre au point, et de la forme générale. Les développeurs reprennent alors le design et essaient de l'intégrer au maximum dans le jeu."
L'image ci-dessus montre une vieille version du préfabriqué, construit dans le jeu par l'un des générateurs de mondes : Baxter. A cet étape, le défi est d'adapter le dessin original en blocs : il faut choisir les bons types de blocs, appliquer des détails, arranger la taille et la forme, jusqu'à ce que le point d'intérêt apparaisse tel quel aux joueurs.
"Si je travaille sur quelque chose qui va être peint, je vais alors réaliser une construction aussi proche du dessin que je le peux, avec l'idée que, parfois, certains blocs ne sont pas peints." explique Baxter.
Au début, les artistes et l'équipe de génération du monde ne travaillent pas forcément ensemble : l'idée c'est que les Concept Artist établissent leur propre vision de la construction et qu'ensuite, les développeurs l'adaptent en utilisant leur compréhension des blocs. C'est pour cette raison que les artistes n'ont pas besoin d'avoir les blocs en tête.
"Pendant les 3 ans et demi où j'ai fait cela, il m'est arrivé une seule fois de dessiner quelque chose qu'il n'était pas possible de reproduire dans le jeu avec des blocs" explique Pollina. "Ils peuvent construire tout ce qu'ils veulent ! En général, j'essaie de ne pas trop ajouter de courbes ou de formes compliquées mais je n'ai pas de limites car l'équipe de développeurs est vraiment excellente pour éviter les complications dans la finalisation des préfabriqués.
C'est à ce stade (image au dessus) que la collaboration entre les deux équipes commence. Pollina a pris un screenshot de la construction de Baxter et a ensuite peint par dessus les blocs.
Les artistes et les développeurs du monde prendront ensuite des avis des développeurs du serveur afin de perfectionner les préfabriqués.
Voici un exemple du Cercle de la Terre tel qu'il pourrait apparaître dans le jeu. Il est important de comprendre que cela n'est pas définitif et que beaucoup de paramètres sont à prendre en compte : le lieu dans lequel le préfabriqué apparaîtra, les effets qui seront alors ajoutés sur lui etc..
De manière général, vous devriez tomber sur le Cercle de pierres sur une surface plane, un peu comme sur le concept art. Mais si celui-ci apparaît sur une colline ou une falaise, les textures et les formes seront alors adaptées.
Voici le résultat final que nous aimerions mettre dans le jeu (vidéo dans le blogpost originel). Ce point d'intérêt mélange la marque de fabrique des constructions faits-main avec le dynamisme fournit par la Génération des mondes. Nous avons conçu des milliers de préfabriqués, plus ou moins complexes, et nous allons en construire encore plus pour fournir les zones d'Orbis !
En ce qui concerne ce qui se passera lorsque vous activerez un Cercle élémentaire de pierres... vous n'avez qu'à patienter et vous verrez !
Voici quelques exemples de points d'intérêts réalisés grâce aux préfabriqués :
-- Fin traduction --
Et c'est fini pour ce blogpost ! Qu'en avez-vous pensé ? Avez-vous hâte de découvrir tous les points d'intérêts qui seront disponibles sur Orbis et les autres planètes ?
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