Une sortie pour 2024 ?! Blogpost de l'été
Hypixel Studio nous donne enfin des nouvelles quant à Hytale et aux nombreux changements qui ont lieu sur le développement !
Nous vous avons traduit le blog post dont l'original est en anglais
-- Début Traduction --
Bonjour à tous ! Cette année, nous allons faire le point sur les recherches techniques de grande envergure que nous avons entreprises l'année dernière. Nous allons également partager plus d'informations sur l'évolution de notre vision d'Hytale, et jeter un coup d'œil sur les changements impactant Orbis, tout en présentant de nouveaux outils pour les constructeurs. Ce sera long !
CHANGEMENTS TECHNIQUES
Dans notre blogpost de l'hiver 2021, nous avons expliqué que nous entreprenions une enquête approfondie sur tous les aspects d'Hytale afin de nous assurer que le jeu soit à la hauteur des attentes de notre communauté, tant au lancement qu'au-delà. Une grande partie de cette enquête s'est concentrée sur la technologie qui supporte le jeu. Aujourd'hui, nous allons exposer où ces explorations techniques nous ont menés et pourquoi nous pensons que les choix que nous avons faits vont faire une énorme différence à la fois pour la longévité de Hytale et la prospérité de sa communauté.
Nous sommes conscients que certains membres de la communauté ayant un regard attentif ont déjà remarqué que nous avons cessé de mentionner Java et C# dans nos descriptions de poste. C'est parce que nous avons pris la décision de redévelopper le moteur d'Hytale - à la fois le client et le serveur - en C++. Cette décision présente plusieurs avantages majeurs :
Il est plus facile pour nous de diffuser Hytale sur plusieurs plateformes. C'est l'une des demandes les plus courantes que nous recevons, et nous voulons y répondre sans compromettre la qualité. Nous souhaitons également éviter que notre communauté se retrouve divisée en fonction de la plateforme sur laquelle elle joue.
Elle offre des avantages en termes de performances.
Il nous sera plus facile d'apporter des correctifs et d'assurer la maintenance du jeu à l'avenir, et nous établirons une base plus solide pour le développement futur de Hytale.
Nous comprenons que cela puisse être une source d'inquiétude pour certains, en particulier ceux qui nous viennent de la communauté des créateurs de Minecraft. Cependant, nous croyons fermement que c'est le bon choix, et nous prévoyons d'inclure les meilleurs systèmes de script et de configuration tout en étudiant d'autres formes de modding au fur et à mesure du développement.
Le bonheur des joueurs et des créateurs est vital pour le succès à long terme d'Hytale. Nous voulons nous assurer que les joueurs apprécient un jeu performant, largement accessible et qui leur permet de jouer aussi facilement que possible avec leurs amis, où qu'ils soient et quelle que soit la manière dont ils jouent. Les créateurs, quant à eux, ont besoin d'un public pour leurs créations. Le modding et les autres formes de création de contenu ne sont pas un aspect de niche de Hytale, à ne rencontrer que sur certaines versions ou dans certaines circonstances. C'est une partie essentielle de l'expérience, et nous voulons nous assurer que nous fournissons aux créateurs le meilleur écosystème possible - un écosystème où leur travail peut être rencontré par n'importe quel joueur.
Notre moteur précédent a été construit à une époque où nous disposions de moins de ressources et où nous n'avions pas encore pris la mesure de ce que nous voulions réaliser avec Hytale. Au cours de l'année écoulée, il est devenu évident que si nous continuions comme cela, nous nous heurterions à toute une série de difficultés techniques dans des domaines tels que l'évolutivité, la compatibilité et la vitesse à laquelle nous pouvions fournir des correctifs et des mises à jour. Il aurait également été impossible de prendre en charge un certain nombre de plates-formes populaires sans créer des versions spécifiques du jeu pour chacune d'entre elles, ce qui aurait représenté une énorme quantité de travail - et ces joueurs se seraient retrouvés dans l'incapacité de jouer ou de partager leurs créations avec leurs amis sur la version "principale" du jeu.
Il a été difficile d'accepter ces faits et la décision de reconstruire le moteur a été prise après des mois de recherche et d'introspection de la part de l'équipe. Cependant, nous avons la chance de disposer des ressources et du temps nécessaires pour prendre cette décision. De nombreux développeurs se retrouvent dans le scénario inverse : ils découvrent qu'ils doivent procéder à des changements techniques mais sont tout simplement incapables de le faire. Les conséquences négatives de ces situations sont presque toujours ressenties par les joueurs. Nous préférons profiter des ressources à notre disposition et prendre la bonne décision maintenant, plutôt que de faire subir à notre communauté de douloureux bouleversements dans le futur.
Il y aura inévitablement beaucoup de questions sur ces changements, en particulier de la part des créateurs. Nous sommes conscients que beaucoup d'entre eux sont impatients de se lancer dans la modélisation de Hytale et veulent savoir ce qu'ils peuvent faire pour être opérationnels. À ces créateurs, nous demandons d'être patients. Nous ne pouvons pas répondre à des questions détaillées pour le moment car le redéveloppement du moteur est toujours en cours, mais nous fournirons beaucoup plus d'informations à l'avenir. Soyez assurés que si les spécificités du fonctionnement du modding changent, notre engagement à permettre aux créateurs de créer du contenu exceptionnel, quant à lui, ne change pas.
Les deux autres questions auxquelles nous nous attendons sont : " Quel est l'impact sur la configuration minimale du jeu ? " et " Cela change-t-il le calendrier de sortie de Hytale ? ".
Pour répondre à la première question, nous n'avons pas encore établi de nouvelles spécifications minimales. Cependant, nous construisons le nouveau moteur pour qu'il soit performant sur un large éventail de plates-formes et les PC à faible spécification font partie de cette considération.
Pour ce qui est de la deuxième question, elle a certainement un impact, mais le redéveloppement du moteur avance rapidement et nous atteignons nos objectifs internes. Cependant, le jeu ne sera pas prêt à être lancé en 2023, ce qui était la première fenêtre de lancement possible que nous avions évoquée l'année dernière.
Il est inévitable que cette nouvelle suscite des émotions mitigées : nous sommes convaincus que nous faisons ce qu'il faut pour le jeu et nos joueurs, mais nous savons aussi que notre communauté attend patiemment Hytale depuis longtemps. Nous compatissons : la route a été longue pour nous aussi, avec de nombreux moments gratifiants mais aussi de nombreuses décisions difficiles.
Mais au bout du compte, sortir un jeu qui réponde aux attentes (ou, idéalement, les dépasse !) est tout pour nous, et cela prend du temps. Plus de temps que nous n'aurions jamais pu prévoir lorsque nous avons annoncé Hytale comme une équipe de 30 personnes, composée de développeurs et de moddeurs indépendants. Nous sommes maintenant plus de 100, et d'autres nous rejoignent chaque mois. Nous avons eu la chance de bénéficier d'un afflux extraordinaire de talents au cours des deux dernières années, et nous investissons tout cela pour améliorer Hytale.
Au fur et à mesure de l'avancement du projet de redéveloppement du moteur, nous avons eu l'occasion de revoir notre vision d'Hytale dans son ensemble, de sa conception de base à sa fiction, en passant par notre façon de penser à chacun des piliers traditionnels du jeu. Dans la prochaine section de cette mise à jour, nous allons approfondir ce sujet.
NOTRE VISION POUR HYTALE
Traditionnellement, lorsque nous avons expliqué Hytale, nous l'avons fait en divisant le jeu en trois " piliers " : créatif, multijoueur compétitif, et aventure. Au lieu de piliers, considérons-les comme des portes vers des expériences différentes.
Passez la porte de gauche et vous vous retrouvez dans le jeu créatif. Ici, vous pouvez créer des mondes personnalisés, générés de manière procédurale, et les découvrir en tant qu'aventurier, créateur ou quelque chose entre les deux. Vous pouvez installer des mods et profiter d'une diversité de styles de blocs et de préfabriqués pour changer l'aspect et la sensation du jeu.
Nous considérons que le parcours du créateur commence par le "jeu créatif" et aboutit au "créateur professionnel". Un joueur qui commence à construire avec des blocs peut passer à des outils de construction plus avancés (nous y reviendrons plus tard) avant de se lancer dans la création de scripts, de ressources ou d'animations à l'aide d'outils suffisamment puissants pour répondre aux besoins des moddeurs professionnels tout en offrant des points d'entrée accessibles aux nouveaux venus.
La porte du milieu mène à la composante en ligne de Hytale : une évolution du jeu social et des mini-jeux traditionnels d'Hypixel. Ici, les joueurs se rassemblent dans un espace central partagé pour montrer leurs accomplissements dans toute l'étendue du jeu, s'affronter dans les derniers mini-jeux et s'exprimer à travers leur Avatar et leurs créations.
À bien des égards, c'est le cœur de Hytale, un environnement collectif dans lequel toute la communauté peut se retrouver. Nous nous efforçons de le remplir d'activités, d'événements et d'interactions pour surprendre et ravir les joueurs. Quelle que soit la façon dont les joueurs laissent leur empreinte sur Hytale, c'est ici qu'ils viendront célébrer leurs réalisations et celles de leurs amis.
Enfin, c'est par la porte la plus à droite que se trouve l'aventure sur Orbis. Il s'agit de notre expérience de jeu de rôle en bac à sable, qui demande aux joueurs de braver la nature sauvage d'un monde en péril afin d'en découvrir les secrets et de changer le destin de ses habitants. Contrairement aux mondes personnalisés que les joueurs créent eux-mêmes dans le cadre d'un jeu créatif, Orbis est une expérience "organisée", que nous avons soigneusement conçue pour offrir un défi et une expérience narrative significatifs à nos joueurs, tout en tirant parti d'une randomisation sélective pour garantir une expérience diversifiée et intéressante.
Mais voilà : notre objectif n'est pas que chacune de ces portes vous mène à un jeu différent, déconnecté de tous les autres. Quelle que soit la porte que vous choisissez, nous voulons que vous finissiez au même endroit : jouer à Hytale.
Hytale n'est pas trois jeux différents : c'est un seul. En réapprochant les principes fondamentaux du jeu, nous avons relevé le défi de faire en sorte que chaque aspect d'Hytale soutienne les autres et que les joueurs se sentent responsabilisés, qu'ils s'intéressent à un seul domaine ou qu'ils s'amusent dans plusieurs modes de jeu différents.
Nous nous efforçons d'établir un sentiment de cohérence dans l'ensemble d'Hytale tout en veillant à ce que le jeu soutienne une grande variété de formes d'expression créative. Il s'agit d'un effort pluridisciplinaire, chaque aspect du développement créatif impliqué - de l'art à l'audio, de la conception du gameplay à la narration - contribuant à sa manière. Notre équipe UI/UX est actuellement en train de reconstruire l'interface de Hytale à partir de zéro, avec ces objectifs en tête. Nous ne sommes pas encore prêts à partager les résultats de leur travail, mais nous pouvons vous donner un petit aperçu :
L'équipe UI/UX élabore un langage visuel pour l'interface utilisateur d'Hytale qui permettra d'unifier les différentes expériences que vous - et votre personnage dans le jeu - aurez. Ensuite, parlons un peu plus de ce personnage...
UN UNIVERS D'AVATARS
Votre personnage dans Hytale est un être créatif puissant connu sous le nom d'Avatar. Les Avatars concentrent leur énergie créative brute sur tout, des simples engins aux mondes entiers, pour exprimer leur personnalité individuelle. Nous avons déjà parlé un peu des Avatars, mais dans ce blogpost, nous aimerions souligner comment ils nous aident à créer un sentiment de cohérence dans Hytale. Chaque partie du jeu reflète un aspect différent de la vie d'un Avatar.
Le pouvoir d'un Avatar varie en fonction du domaine dans lequel il se trouve. Il est le plus puissant lorsqu'il est aux commandes d'un monde qu'il a lui-même créé. Dans ce cas, le pouvoir des Avatars est vraiment illimité, leurs seules limites étant celles qu'ils s'imposent à eux-mêmes. Certains Avatars s'investissent profondément dans les mondes qu'ils créent, et s'impliquent à peine dans les affaires du cosmos au sens large (au moins un Avatar que vous connaissez déjà correspond à cette description...).
De nombreux Avatars se retrouvent dans des environnements sociaux partagés. Là, les Avatars modèrent leur niveau de puissance à la recherche de nouvelles expériences passionnantes. Ils sont particulièrement attirés par de nouvelles formes de compétition et de créativité, s'influençant activement les uns les autres et les différents mondes qu'ils rencontrent. Les espaces que les Avatars partagent reflètent leurs personnalités éclectiques. Nous sommes encore en train de développer le style visuel de cette partie d'Hytale, mais voici un aperçu d'une exploration récente :
Vous avez peut-être vu un ou deux de ces nouveaux éléments visuels, comme les enseignes au néon, apparaître dans une capture d'écran récente !
Les choses changent cependant lorsque les Avatars visitent les mondes des autres. Dans ce cas, ils ne disposent que des pouvoirs qui leur ont été accordés par leur hôte. Les Avatars peuvent choisir de partager librement leur liberté de création avec leurs hôtes, mais ce n'est pas toujours le cas !
Dans Hytale, de nombreux Avatars sont attirés par le monde d'Orbis, un monde qui a perdu son Avatar dans des circonstances mystérieuses. Lorsqu'ils arrivent sur Orbis, ils se retrouvent soumis à de nombreuses limitations mortelles. Alors qu'ailleurs ils peuvent canaliser leur créativité sans effort, ici ils doivent développer des compétences pratiques s'ils veulent survivre, s'établir et finalement découvrir les secrets de ce monde vibrant et riche en histoires.
En parlant de cela...
REDÉCOUVERTE D'ORBIS
L'année dernière, notre équipe de conception des environnements et des niveaux a travaillé dur pour réévaluer en profondeur les biomes et les paysages d'Orbis. Nos technologies et techniques de création de monde sont une source de fierté pour nous depuis longtemps, mais nous savons toujours que nous pouvons faire mieux - et nous profitons du temps supplémentaire que nous consacrons au jeu pour faire en sorte que chaque partie d'Orbis ait un sens.
Ces images donnent une idée de l'ambiance et de la palette que nous explorons pour les régions les plus froides d'Orbis. Voyons comment ces nouveaux biomes se développent.
Cette forêt brumeuse de Baxter montre comment nous pouvons commencer à introduire des éléments plus froids dans des régions qui pourraient découler naturellement de zones plus chaudes et plus tempérées. La brume basse et les banquises à la dérive vous font savoir ce qui vous attend si vous continuez à avancer en amont...
Cependant, même dans les zones les plus enneigées, il existe des poches de chaleur, comme le montre ce concept de biome de sources chaudes. Nous ne savons pas si Trorks fera réellement cela, d'ailleurs. Mais nous sommes heureux que celui-ci semble s'amuser.
Voici le même biome dans le jeu, avec l'aimable autorisation d'Amber. L'utilisation d'effets visuels personnalisés pour les geysers nous aide à donner l'impression que de l'eau chaude bouillonne juste sous la surface.
Nous passons maintenant à un environnement beaucoup plus extrême, comme l'illustre ce concept. Dans les régions les plus froides, la neige cède la place à des blocs de glace déchiquetés, tandis que les environnements deviennent plus fantastiques.
Voici à nouveau ce biome glacial, donné vie par Sarc. C'est une bonne démonstration de la façon dont le paysage joue un rôle dans l'établissement du niveau de difficulté d'une zone.
Ce concept donne une tournure différente à l'idée d'un paysage gelé fantastique, en imaginant une série de vagues colossales gelées au moment où elles atteignent la surface d'une mer glacée.
Voici le prototype de Greater d'un biome construit sur ces principes. Nous voulons introduire des moments d'émerveillement comme celui-ci pour faire en sorte qu'il y ait toujours quelque chose de nouveau à découvrir au fur et à mesure que les joueurs s'enfoncent dans les contrées sauvages d'Orbis.
Ensuite, nous allons nous rendre dans une partie très différente d'Orbis pour jeter un coup d'œil à un biome désertique réimaginé.
Ces concepts de salines illustrent l'une des façons dont nous essayons d'ajouter de la diversité et de l'intérêt aux régions les plus chaudes d'Orbis. Les roches rouges et les sables blancs aident à distinguer la zone, tandis que la végétation corallienne suggère que cette région a pu être autrefois sous-marine.
Voici le premier passage de Roddan au worldgen pour ce nouveau biome. Comme vous pouvez le voir, il comprend à la fois des plateaux arides très exposés et des canyons sinueux avec de nombreuses grottes et affleurements. Chacun présente ses propres dangers, et les joueurs devront s'équiper en conséquence.
EVOLUTION VFX
L'artiste VFX Polina a travaillé dur pour développer notre arsenal d'effets de particules et de techniques connexes. Ceux-ci s'avèrent être un outil puissant lorsqu'il s'agit d'ajouter des détails, de l'atmosphère et de la personnalité à chaque partie d'Hytale - des attaques d'armes spéciales à la magie en passant par les effets environnementaux et bien plus encore.
Nous allons continuer à investir dans la recherche VFX afin d'ajouter un spectacle immersif à Hytale tout en conservant son style low-fi. Dans le clip suivant, vous pouvez voir un exemple de nouveaux effets visuels appliqués à un ancien environnement de donjon, créant une atmosphère beaucoup plus effrayante et fascinante...
OUTILS AVANCÉS DE CONSTRUCTION
Dans la capture d'écran ci-dessus, vous pouvez voir une construction personnalisée élaborée : une paire de bâtiments en ruine entourés d'un mur rideau partiellement détruit et flanqués de crevasses de lave en fusion. Sur l'ensemble de cette construction, seul l'un des deux bâtiments a été construit de manière traditionnelle, en plaçant des blocs. Tous les autres aspects ont été créés à l'aide de certains des outils et techniques de création avancés sur lesquels nous avons travaillé l'année dernière.
Dans le clip ci-dessous, vous pouvez voir comment la construction a été réalisée. N'oubliez pas que ces outils sont encore en cours de développement : vous verrez des bugs, une interface utilisateur provisoire, des éléments visuels bizarres et des problèmes de performance. Cependant, nous sommes ravis de partager un premier aperçu de cette extension de la boîte à outils du créateur d'Hytale.
Au début du clip, Propzie commence par construire l'une des structures avant d'utiliser un nouvel outil de sélection pour sélectionner l'ensemble de la construction, la dupliquer, la faire pivoter et enfin la poser à une courte distance.
Ensuite, nous voyons le premier exemple de ce que nous appelons une "brosse scriptée". Il s'agit de brosses auxquelles est attaché un script ou une macro qui peut être utilisé pour effectuer des opérations de construction personnalisées. Ce premier exemple est une combinaison de brosse murale et de brosse de traçage. Propzie utilise d'abord le composant mur pour créer le mur-rideau extérieur. Les murs eux-mêmes sont auto-générés en fonction de la façon dont ils sont configurés dans la brosse elle-même, et sont reliés entre eux par des pièces d'angle préfabriquées.
Propzie ajoute ensuite les chemins avec l'autre moitié du pinceau. Ceux-ci sont peints directement sur le paysage, avec des variations dynamiques de texture pour créer de la variété. Lorsque le pinceau détecte qu'un chemin peint est entré en collision avec l'un des murs, il ajoute automatiquement une passerelle préfabriquée !
Nous avons créé nous-mêmes des dizaines de pinceaux scriptés, et nous souhaitons que les joueurs et les créateurs puissent créer et partager les leurs. C'est un système incroyablement flexible.
Ensuite, Propzie utilise l'outil "plane lock" pour régler sa brosse à une hauteur particulière, ce qui est utile pour la suite. À l'aide de la brosse de lave - un autre exemple de brosse scriptée - il a créé des crevasses de magma dynamiques qui ont une profondeur uniforme, mais qui utilisent des nœuds aléatoires pour créer des crevasses et donner un aspect plus naturel.
La dernière brosse scriptée utilisée par Propzie est la "brosse de destruction". Lorsqu'elle est utilisée, la brosse de destruction supprime des morceaux de la zone cible avant de disperser des débris sur le sol à proximité pour simuler une destruction dynamique.
Nous sommes très enthousiastes quant au potentiel des pinceaux scriptés et nous aurons beaucoup plus à partager sur la façon dont les créateurs pourront les configurer et les partager à l'avenir.
UNE DERNIÈRE CHOSE...
Cette mise à jour a été longue ! Merci de votre lecture et de l'intérêt que vous portez à Hytale. Comme c'est devenu une tradition, nous vous laissons avec un autre morceau de la BO d'Hytale. Celui-ci s'appelle "Heroes of Orbis".
-- Fin Traduction --
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