Hytale : Le comportement des PNJ

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Article rédigé par Milkameluna le 04 / 04 / 2019

Comme chaque vendredi.... ha non du coup c'est jeudi là, le site officiel d'Hytale nous offre un superbe blogpost concernant un aspect du jeu. Aujourd'hui, ils nous montrent comment les  PNJ (Kweebecs et autres Trorks) sont animés et déambulent sur Orbis.

Pour un résumé en 60 secondes, nous vous invitons à regarder notre vidéo :

Résumé des informations importante

  • Le système de Script dans Hytale permet aux développeurs de faire  prendre vie aux PNJ et autres créatures : les comportements de chacun  sont alors primordiaux pour que l'immersion du joueur soit totale.
  • C'est le script JSON qui est utilisé et qui permet de faire interagir  les créatures avec leur environnement, les joueurs ou avec d'autres  créatures.
  • Dans l'article, vous trouverez des exemples d'un chasseur Trork  apercevant un joueur : un signal d'alerte est alors affiché à l'écran et  d'autres Trork situés aux alentours pourraient venir !
  • D'autres exemples montrent un Trork attirer par un morceau de viande :  vous pouvez vous en servir comme appât ! Ou encore un Trork endormi qui  se fait surprendre par la pluie et qui décide de se réfugier !
  • Du côté des Kweebecs, comme il s'agit d'un peuple de la forêt, ils n'ont  pas besoin de manger ou de boire. Un peu comme les plantes, ils ont  besoin de recharger leur énergie grâce à la lumière et aux bains de  soleil !
  • Les gobelins, eux, semblent être les Creepers de Minecraft ! Incapables  de se passer de leurs bombes, ils les jettent à tout va dès qu'ils  aperçoivent quelque chose, créant alors d'énormes trous dans les blocs.

Traduction en français

Pour rappel, cette traduction est réalisée via le blogpost original en anglais. Des ajouts ou des suppressions peuvent être apportées pour une meilleure homogénéité.
- Début Traduction

construction comportements

Dans l'article d'aujourd'hui, nous allons vous montrer comment le  logiciel de script des comportements fonctionne et permet de donner vie  aux PNJ d'Hytale. Plusieurs aspects de la vie des Trorks vous seront  montrés : comment ils réagissent face aux joueurs, à leur environnement  ou les uns envers les autres. Tous ces comportements, que ce soit pour  les Trorks ou les autres créatures, seront bien évidemment modifiables  par les moddeurs. Toutes les vidéos et screenshots présents ci-dessous  ne sont pas des images définitives du jeu.

animation trork
Vidéo dans l'article original

Après qu'une créature ait été dessiné et que son modèle et ses  animations aient été crées grâce au Hytale Model Maker, les développeurs  doivent leur faire prendre vie grâce au logiciel de script des  comportements.
Ce système utilise le  script JSON qui nous permet de spécifier comment les PNJ perçoivent le  monde qui les entoure et comment ils réagissent dans différentes  situations. Ces scripts peuvent déclencher des animations, des  changements des statuts et bien plus encore : par exemple, c'est grâce à  eux qu'on définit comment une créature s'enfuit ou se défend. Ils  permettent aussi, de manière plus poussée, de donner aux créatures  l'occasion de nous poursuivre ou de faire à manger sur leurs feux de  camp.

Trorks json

Sur l'exemple ci-dessus, vous pouvez voir une bribe du script utilisé  pour que les Trorks courent vers le joueur lorsqu'il le voit. En fait,  le script permet également de faire comprendre au joueur qu'il est  pourchassé grâce aux différents éléments d'interaction. Une sorte  d'animation d'alerte apparaît alors à l'écran, et d'autres Trorks  peuvent comprendre le signal et vous pourchasser aussi !
Cette  approche du comportement permet de faciliter l'implémentation des  nouveaux PNJ ou créatures. "Lorsque vous codez un PNJ, vous n'avez pas  besoin de spécifier des actions telles que 'brandir une épée' ou 'aller  de telle position à telle autre'" explique Ioseff. "Il vous suffit  d'appliquer des comportement abstraits comme 's'enfuir' ou 'chercher' et  l'outil de scripting fera le reste".
"En  fait, le plus simple pour créer des PNJ, c'est d'utiliser les templates  déjà existants. Ces modèles sont faits de composants que nous avons  réalisé à partir de capteurs, d'actions et de mouvements."

"La réutilisation du système est la fonctionnalité la plus importante"  explique le développeur Eric Reinhart. "C'est facile de modifier les  comportements existants d'un PNJ, de remplacer certains fragments, et  même de construire quelque chose de nouveau."

"Cela permet aux débutants de comprendre facilement comment modifier les  PNJ, mais aussi aux moddeurs de changer absolument tout ce qu'ils  veulent jusque dans les moindres détails."

Voici un exemple. En ajoutant quelques paramètres au script  comportemental de ce chasseur Trork, nous pouvons ajouter les Ours en  tant que créatures provoquant un état d'alerte chez eux !

Trorks et ours
Vidéo dans l'original.

Et voilà, maintenant nous avons un chasseur Trork qui a peur des ours !  C'est seulement un exemple, ils ne feront pas ça dans le jeu final.
Bien souvent, le comportement d'un PNJ sera établi avant même que l'équipe de design ait terminé son travail.

L'objectif premier des équipes de conception et développement est de  créer des créatures et des PNJ qui contribueront à l'immersion du monde,  en agissant indépendamment du joueur. En apprenant comment chaque  créature peut réagir, les joueurs pourront alors interagir de biens des  manières différentes. Par exemple, les Trorks ont un terrible penchant  pour la viande décortiquée. Laissez-en sur le sol pour l'attirer !

Trork manger
Vidéo dans l'article original

L'équipe a compris qu'en combinant une multitude de comportements  simples, ils pouvaient produire des résultats surprenants ! "J'ai écris  un script pour un Trork archer, j'essayais de voir jusqu'où l'archer  pouvait tirer" explique Eric. "C'était la première fois qu'on pouvait  voir un PNJ changer d'arme. C'était surprenant d'essayer de le  poursuivre et de voir qu'en arrivant sur lui, il changeait d'arme pour  une sorte de massue !"

Trorks coin du feu
Vidéo dans l'article original

Sur la vidéo ci-dessus, vous pouvez voir un exemple simple d'un  comportement Trork lorsque plusieurs facteurs sont à prendre en compte.  Le Trork est en train de faire la sieste mais il se met à pleuvoir ! le  Trork se réveille alors et se dirige vers le feu de camp pour être à  l'abri.
Voici quelques exemples supplémentaires des comportements des PNJ que vous rencontrerez sur Orbis :

Kweebecs regardant le ciel
Les Kweebecs n'ont pas besoin de boire ou de manger. Comme ce sont des créatures des bois, ils ont juste besoin de lumière et de prendre des bains de soleil pour avoir tous les nutriments dont ils ont besoin !
Gobelins et bombes
Les Gobelins adorent jeter des bombes lorsqu'ils voient un problème. Ces bombes peuvent détruire des blocs entiers et créer des trous, ce qui est un vrai problème ! Bravo les gobelins !

-- Fin Traduction --

Et voilà c'est la fin de ce blogpost, qu'avez-vous appris de nouveau ? Dîtes-nous tout dans les commentaires !

Pensez-vous pouvoir créer des êtres comme ccela avec le Hytale Model Maker ? Retrouvez aussi notre Rencontre avec Elisée, développeur du Model Maker de Hytale


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