Hytale Progress Update du 29 janvier 2020

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Article rédigé par Milkameluna le

Le blogpost de janvier se sera fait attendre mais le voilà enfin ! Aujourd'hui, les développeurs d'Hytale nous montrent où en est le développement du jeu qui, pour rappel, ne sortira pas avant 2021. Ci dessous, vous trouverez la traduction en français du blogpost.

Début traduction --

Salut à tous ! Dans ce billet, nous allons faire le point sur quelques activités de développement qui ont eu lieu depuis le retour de vacances de l'équipe. Nous examinerons quelques nouvelles techniques de rendu, nous nous plongerons dans l'ambiance sonore améliorée d'Hytale et nous revisiterons l'agriculture pour montrer les progrès que nous avons réalisé.

Ce mois a été très chargé pour nous tous, car nous nous préparons à une année importante et passionnante dans la vie d'Hytale. Comme nous l'avons souligné dans le Progress Update de novembre, le succès de l'annonce nous a permis d'être plus ambitieux sur tous les aspects de ce projet, et au cours de l'année dernière, nous avons passé beaucoup de temps à déterminer la meilleure façon d'avancer pour Hytale et l'équipe. Le moment est venu pour nous de commencer à mettre ces plans en action, et nous sommes impatients de partager les résultats avec vous.

Mais pour l'instant, il est temps de se pencher sur de nouveaux effets de rendu !

Les effets de Glace

Nous continuons à étendre les capacités du moteur de Hytale avec de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux effets. Ce mois-ci, nous avons commencé à tester une nouvelle technologie de rendu pour les blocs de glace. Cette technique est particulièrement efficace dans les climats hivernaux de la zone 3, car elle donne une meilleure impression de profondeur aux zones où les pics de glace émergent parmis les paysages glacés et où les entrées de grottes gelées promettent de nouvelles possibilités d'exploration.

Cette fonctionnalité est encore en phase de développement et - comme pour tout ce que nous partageons dans ces progess update - elle continuera probablement à évoluer au fur et à mesure des travaux. Dans le cas présent, l'équipe est en train de s'assurer que ce nouveau rendu fonctionne correctement lorsqu'il est combiné avec des blocs de toutes sortes.

L'amélioration de l'ambiance sonore

Le concepteur sonore Kieran Fitzpatrick - dont nous avons présenté le travail sur les bruits des créatures l'année dernière - a travaillé d'arrache-pied sur des améliorations importantes du système d'ambiance sonore. (Pour écouter les différents clips sonores, rendez-vous sur le blogpost officiel).

Dans le premier clip, vous pouvez entendre comment le son du temps qu'il fait dehors et les bruits produits par le joueur changent lorsqu'il passe de la lande pluvieuse à l'intérieur d'une tour lugubre. Ces effets sont obtenus de manière dynamique en tirant parti des "zones d'ambiance", c'est-à-dire d'un ensemble de règles permettant d'ajuster les propriétés audio en fonction de facteurs tels que la météo, l'heure de la journée, le nombre de murs, etc.

Les zones d'ambiance peuvent être superposées de manière additive. Dans le second clip, le vent, le chant des oiseaux et les cigales sont tous des zones d'ambiance distinctes qui fusionnent en fonction de la situation. Le système prend en compte le ratio des types de blocs spécifiques dans la zone autour du joueur : ainsi, une zone avec beaucoup de blocs d'arbres est plus susceptible d'être accompagnée par le son du vent dans les feuilles ou des branches qui craquent dans la brise. Les zones d'ambiance peuvent également s'influencer les unes les autres - par exemple, un événement météorologique comme une tempête fera que les oiseaux se taisent comme s'ils s'étaient envolés pour s'abriter.

Lorsque le joueur plonge dans l'eau, l'ambiance change à nouveau. Le son sous-marin est basé sur le type de fluide - des fluides de viscosité différente peuvent créer des effets différents, ainsi nager dans l'eau aura un son différent que de nager dans la lave.

(Au fait, nous ne recommandons pas de nager dans la lave !)

LE troisième clip illustre une transition entre une zone extérieure et l'ambiance d'écho d'une caverne souterraine profonde. De plus, le joueur rencontre un certain nombre de caractéristiques environnementales qui émettent des sons. On peut entendre des torches brûler et le bruit des roches qui s'effritent plus profondément dans la caverne. Dans le prochain et dernier clip, nous allons entendre comment les mêmes techniques sont utilisées pour créer l'atmosphère effrayante et inquiétante d'un nid de Scarak.

Cela démontre comment les zones d'ambiance et les sons émis peuvent être combinés pour donner à une zone une identité sonore spécifique. Le vent hurlant au loin se combine avec le sinistre écrasement des œufs de Scarak et l'ambiance souterraine pour donner l'impression que c'est un endroit où vous ne voulez probablement pas rester.

Bien sûr, nous avons d'autres moyens de faire savoir au joueur qu'il s'est égaré dans la mauvaise caverne...

Les progrès sur le système d'agriculture

L'agriculture est un domaine de Hytale qui est actuellement en plein développement. Récemment, nous avons ajouté de nouveaux types de cultures et incorporé de nouveaux atouts pour illustrer leur croissance, des graines aux produits mûrs et récoltables.

Bien sûr, les cultures ne prospèrent pas sans aide. De l'eau et un sol correctement labouré sont essentiels pour garantir une récolte exceptionnelle - et un peu d'engrais ne ferait pas de mal. Nous avons récemment ajouté de nouveaux modèles et effets importants au jeu, ainsi que de nouveaux comportements d'IA qui permettent aux différentes créatures de Hytale de... contribuer... à votre ferme, à leur manière.

TLDR : les animaux peuvent faire caca maintenant.

Merci de lire notre dernière mise à jour sur les progrès réalisés ! Vous pouvez vous attendre à notre prochain billet sur le blog en février. En attendant, gardez un œil sur notre fil Twitter officiel dans les jours à venir - ce blog n'est pas le seul endroit où vous pourrez voir de nouvelles informations sur Hytale ce mois-ci !

Fin traduction --

Alors qu'en pensez-vous ?

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