Blogpost de mai: La customisation hyper poussée et des objets défiant la gravité!
Salut à tous et bienvenue sur ce nouveau blogpost! Encore une fois, l'équipe d'Hytale nous régale avec un Progress Update (Mai) riche en nouveautés. Aujourd'hui, on se focus donc sur le système de customisation de l'avatar et sur les objets pouvant se lancer.
Vous trouverez ci-dessous une traduction française de l'article anglais de base (disponible sur le site officile d'Hytale).
-- Début Traduction --
Bonjour tout le monde! Dans ce blogpost nous allons explorer quelques unes des améliorations réalisées sur le système de personnalisation et de création du personnage, à la fois dans le jeu et via les outils de modding. Nous allons aussi avoir un aperçu des objets "jetables" dans Hytale…
Nous avons encore eu un mois très occupé car nous continuons de grandir et d’adapter l'équipe pour subvenir aux besoins et défis du développement du jeu. Durant les mois précédents nous avons mis une liste de nouveaux postes sur notre page de recrutement, incluant des postes dans nos prochains locaux en Irlande du Nord, ainsi que des postes à distances dans une grande variété de domaines, s’il vous plaît, jetez un coup d’oeil! Nous accueillons toutes les candidatures!
Amélioration de la customisation du personnage
Cela fait un bon moment que nous n’avons pas parlé de la personnalisation des personnages dans Hytale. Dans notre précédent Blogpost sur le sujet, nous avons introduit les objectifs fondamentaux et notre approche. La personnalisation des personnages d’Hytale permet aux joueurs de sélectionner une variété d’option de corps, coiffures, objets et tenues. Nous cherchons à vous donner les possibilités pour vous exprimer dans différents styles, des tenues modernes aux costumes d’aventures inspirés de la fantaisie.
Lors de la création de ce blogpost cela dit, nous avons augmenté les possibilités de variation de couleur d’Hytale pour les ressources du jeu. Cela rend la chose beaucoup plus simple pour nous et les futurs modders pour donner plein d’options aux joueurs afin qu’ils s’expriment via leurs tenues. Dans ce blogpost, nous allons expliquer comment ce nouveau système fonctionne.
Avant, créer une nouvelle variation de couleur pour un objet, comme un vêtement, voulait dire créer une nouvelle texture. Quand vous changiez la coiffure de vos cheveux du noir au bleu, par exemple, vous remplaciez entièrement une texture appliquée au modèle des cheveux. Ce système fonctionnait, mais augmentait énormément le nombre de textures dont nous avions besoin et limitait les options que nous pouvions donner aux joueurs.
Depuis, nous avons implémenté un nouveau système appelé Gradient Mapping. Il permet de séparer n’importe quel objet du jeu en 3 composants :
- Le modèle, qui détermine l’aspect fondamental de la forme de l’objet
- La texture, qui détermine comment sont incorporés les niveaux de gris, pour dire au moteur, où appliquer les changements de couleurs
- Un fichier de dégradés de couleur, sélectionné à partir d'un ensemble de fichiers partagés, qui indique au jeu quelle couleur appliquer à la zone désignée dans la texture.
Ici, une explication illustrée :
Sur cette image, nous avons un exemple simple d’un design de T-shirt avec une texture en niveaux de gris. La couleur, prise dans un fichier de gamme différent est alors appliquée aux niveaux de gris, nous permettant de créer plusieurs variations sur un unique objet depuis une seule texture basique.
Il est possible de fixer les couleurs sur certaines parties d’une texture et de laisser les autres personnalisables. Dans cet exemple ci-dessus, les lignes vertes du survetement sont une zone personnalisable, tandis que le bleu sombre du pantalon est fixé dans le fichier de texture. De plus, la propriété du fichier de la gamme peut être utilisée pour définir différents types de matériel, du pantalon grossier au contraste métallique à la texture douce comme les cheveux.
Les moddeurs vont pouvoir utiliser à leurs avantages ces techniques quand ils créeront leur propre contenu. Vous pourrez créer et appliquer des textures avec des gammes uniquement sur certaines zones du Hytale Model Maker. Vous pourrez aussi implémenter des cartes de gammes personnalisées, introduire de nouveaux schémas de couleur à la palette d’Hytale et améliorer les options pour les objets existants.
Notre objectif est de permettre aux joueurs de s’exprimer en utilisant une grande variété d’allures et de styles différents que nous mettons à disposition, faisant partie intégrante du jeu et donnant le pouvoir aux modders d'étendre cette liste avec leurs propres créations. Les variations de couleurs permettent aux modders de publier de nouveaux objets personnalisables pour que les joueurs puissent s’exprimer encore plus!
Pendant que nous avons une vision spécifique pour le design et l’art d’Hytale, nous encourageons les modders à utiliser les outils que nous leurs fournissons pour lancer le jeu dans de nouvelles directions. En dessous, vous pouvez voir un exemple de quelques costumes personnalisés, inspirés d’animés qui ont été créés en tant que projet personnel par Stein, un membre de l’équipe graphique!
Lancer des objets
Nous avions donné des indices sur quelques objets jetables plusieurs fois dans les différents blogposts (captures d’écran et la vidéo d’un pigeon!). Nous avons pensé finir le Blogpost en montrant quelques uns des travaux qui ont été réalisés pour montrer qu'auu final, lancer des objets, c’est très cool!
Premièrement, voici un exemple du niveau de précision que vous allez devoir développer si vous voulez devenir un maître du lancer de javelot :
Cette vidéo montre aussi quelques récentes améliorations sur notre système audio. La stéréo peut maintenant être appliquée aux effets sonores des objets de façon basique, faisant ainsi que les coups des armes sont plus immersifs en reflétant les mouvements directionnels de l’arme dans le fichier son.
Alors que des objets aiguisés comme les lances s’enfoncent dans les objets qu’elles heurtent, d’autres peuvent rebondir ou se casser. Dans la vidéo ci-dessous, vous pouvez voir comment les débris lancés interagissent avec l’environnement après être lancé.
C’est un exemple très simple de ce que nous espérons accomplir avec ces types d’interactions. Le système de physique et de son immersif nous aide à ajouter de la profondeur et de la tactilité à vos actions, et au cours du temps, l’ajout de ces petits changements va créer un monde de jeu de plus en plus crédible.
Maintenant, il y a un objet lançable particulier sur lequel nous avons reçu beaucoup de questions depuis que nous l’avons dévoilé en janvier. Nous ne disons pas que toutes cette section a été créé juste comme excuse pour vous montrer la vidéo suivante, mais, enfin, bon….
...Un peu quand même
-- Fin traduction --
Merci à Axel pour la traduction! Alors qu'en avez-vous pensé?