Hytale : le futur de la génération de monde va être fou !
Retrouvez la traduction compléte du blogpost Hytale sur le futur de la génération de monde en V2.
Voici la traduction en français du dernier blogpost Hytale. Retrouvez le blogpost en anglais sur le site officiel
Bonjour! C'est Dan, l'ingénieur de la génération du monde dans Hytale. Aujourd'hui je serais accompagné de Amber, une de nos designers. Nous allons vous transporter à travers notre génération de monde aujourd'hui dans les bottes d'un ingénieur et d'un designer.
Dans ce post, nous voulons discuter de où nous en sommes actuellement et vers où nous nous dirigeons. Actuellement, nous avons deux modèles de génération de monde dans Hytale :
- V1 a été développé de 2016 à 2020 et sert de prototype pour comprendre nos besoins en génération. Il produit des résultats jouables dans le mode exploration, mais nous nous sommes heurtés à des murs quand nous essayons de créer plus de zones et des biomes plus complexes.
- V2 est en développement depuis 2021 pour aller au-delà de ces murs auxquels nous faisions face précédemment et nous permet d'accomplir notre objectif de vision globale. V2 va complètement remplacer la V1 une fois que nous serons prêt, et sera la génération qui portera le futur du jeu.
Hytale sortira avec le mode d'exploration généré en V1 car il dispose déjà de nombreux biomes et contenus qui sont prêts à sortir. Nous sommes maintenant occupés à créer Orbis sur V2. Une fois ceci terminé, V2 va devenir le modèle principal de génération de monde, et vous entrerez le nouveau monde de Orbis. V1 va éventuellement arrêter de générer des chunks, mais votre vieux monde V1 sera toujours accessible.
Pendant ce temps, les joueurs pourront voir et expérimenter du contenu V2 qui est en cours de construction en visitant des fragments d'Orbis à travers des portails dans le mode exploration. Ensuite, une fois que nous serons prêts, nous commencerons à tester une version pré-release avec le monde d'Orbis.
Un explorateur s'aventure dans le nouveau monde d'Orbis.
Design Intentionnel
Un survol qui montre les effets de l'érosion à la transition entre la rivière et le biome de la forêt.
Le monde d'Hytale a toujours été conçu pour mêler une génération contrôlée et procédurale. Cela signifie que les designers ont un contrôle important sur ce qui apparaît dans le monde et comment, même si le monde est procédural. Ça façonne plusieurs décisions qui ont été prises lors de la création de la génération de monde V2, ça inclut de donner aux designers plus de contrôles qu'auparavant sur comment le contenu apparaît dans le monde. Cela inclurait des moyens de mieux distribuer les ressources, d'orienter les joueurs et de signaler les contenus importants et plus encore.
Un bon exemple de cela dans la V2 est le système d'analyse de motifs (pattern scanning stystem), l'idée est que nous pouvons configurer un motif qui détermine où sont placés les décors dans le monde. Typicalement, on chercherait un sol: un bloc vide avec un bloc solide en dessous. On peut aussi ajouter des vérifications supplémentaires au motif pour chercher plus de contexte de l'environnement. Ces motifs sont entièrement définis par les créateurs, ce qui les rend puissant et ouvert à toutes possibilités.

Ici on peut voir que les frênes apparaissent au-dessus de caves dans le biome des racines profondes, car ils sont configurés pour chercher des blocs vides en dessous du sol quand ils sont placés. Ce détail est fun mais il permet aux designers de créer quelque choses qu'on appelle "heuristiques"; en référence aux motifs complexes qui améliorent l'immersion et donnent des avantages au gameplay. Dans cet exemple, les joueurs apprennent que les caves de racine profonde, qui contiennent des ressources spécifiques, sont trouvées sous de sombres frênes dans les plaines.
Il y a vraiment beaucoup d'exemples de ces motifs à travers notre générateur qui permettent aux designers de communiquer avec le joueur avec de nouvelles manières immersives dont on ne s'attend pas.




Code Mods
Avec l'API du V2, les programmeurs de génération de monde peuvent implémenter des mods qui fonctionnent automatiquement avec l'éditeur de node, et les relier à d'autres fonctions vanilla ou moddée. L'architecture du V2 permet le développement de fonctionnalités robustes grâce à la mise en place de composants simples et interconnectés. Les joueurs et les créateurs de contenus peuvent intégrer facilement des fonctions de différents mods et du jeu de base. Les moddeurs pourront ajuster, étendre ou ajouter des fonctionnalités pour personnaliser la génération de monde existante, telle que Orbis, ou en créer de nouvelles.
Nos API sont également multithreadé par défaut et permettent un accès au contexte du monde environnant, ce qui simplifie la logique et permet aux créateurs de mods de se concentrer sur les capacités.
Pour ce blogpost, nous nous focalisons sur nos objectifs et la vision globale du projet. Nous reviendrons avec plus de détails techniques après le lancement!
Créer du contenu
Tout le monde peut créer du contenu et modifier la génération de monde, même sans savoir coder, la V2 peut directement être éditée dans notre éditeur de node. Les créateurs peuvent démarrer avec quelques tutoriels et un peu de pratique. Nous croyons que nous allons voir des créateurs découvrir de nouvelles techniques et astuces pour créer du contenu auquel nous ne pensions même pas, poussant encore plus les limites de ce qui peut être fait avec la génération de monde.
Avec notre éditeur de node visuel, les créateurs peuvent construire des contenus procéduraux avancés en configurant et liant de simples nodes. Quand on modifie la génération de monde, le monde se met à jour en temps réel pour refléter les changements qui ont été fait depuis l'éditeur. Tout est fait pour que créer des biomes avancés devient plus facile et rapide, pour combler le lien entre les développeurs et les créateurs de contenus.
Un créateur a créé un biome de base dans les terres sauvages émeraudes et modifie le terrain.
Les créateurs de contenus peuvent contrôler la topographie de chaque biome de manière indépendante avec une très grande précision. Entre les biomes, la transition de topographie entre l'un et l'autre se fait de manière fluide en fusionnant les différentes caractéristiques. Les biomes peuvent aussi modifier leur terrains au abords de leurs limites pour harmoniser la transition.
Ajout de surface rocheuse naturelle à une falaise.
Les créateurs peuvent choisir exactement quels matériaux composent un terrain en assemblant des nodes fournisseurs de matériaux (Material Providers). Les fournisseurs de matériaux fonctionnent comme des nodes logiques avec des règles configurables et du contexte de terrain, comme la profondeur des blocs en dessous ou le nombre d'espace vide au-dessus du sol.
L'herbe est restreinte et ne peut apparaître où il y a moins de 10 blocs d'air au-dessus.
Avec les éléments de décors (props), les créateurs de contenu peuvent générer du contenu comme des points d'intérêts, de la végétation, et des décorations avec une précision pour leur règles de placement et de distribution dans le monde. Les éléments de décors sont répartis sur une grille de points procédurale personnalisés, et à chaque point, des ensembles de règles personnalisables pour déterminer le meilleur emplacement. Le contenu généré par les éléments de décors peut avoir pour origine des préfabriqués ou de manière plus procédurale dépendant de l'approche du créateur de contenu.
Augmentation de la taille des zones forestières en modifiant le masque d'emplacement d'arbres.
Nous avons conçu les ressources qui créent le monde pour permettre aux créateurs d'ajouter et modifier le terrain, les éléments de décors, les biomes et les zones aussi facilement que nous le faisons. Chaque biome est traité comme une tuile séparée, comme un morceau de puzzle qu'on assemblerait dans une zone, et chaque zone est traitée comme sa propre tuile dans la mosaïque qui constitue le monde. Cela signifie que chaque ajout de biome ou contenu comme des préfabriqués, devrait être simple puisque nous vous fournissons les outils que nous utilisons pour créer ce que vous voulez.
De plus, chaque biome que nous utilisons pour créer Orbis sera partagé avec la communauté. Vous serez capable d'utiliser l'éditeur de node pour voir, modifier et vous amuser avec tout le contenu que nous avons créé, et le mélanger avec vos créations!
Les captures d'écrans suivantes sont des expérimentations de la génération de monde et doivent être prises comme des exemples, elles n'existeront pas dans le mode aventure.


Un plan d'ensemble d'un terrain qui illustre une approche plus chaotique de terrain empilés.



Un ensemble d'anneaux générés de manière procédurale dans un monde alien.
Dans le futur
Souvenez-vous que nous sommes en accès anticipé, beaucoup de systèmes sont encore en cours de développement, et la structure des ressources va changer fréquemment au fur et à mesure que nous complétons les fonctionnalités centrales dans les mois à venir. Nous allons abandonner progressivement les fonctionnalités qui seront remplacées quand c'est possible plutôt que de les supprimer soudainement, car il est important pour nous de soutenir les créateurs de contenus de la même manière que nous supportons nos designers.
Dans le cadre de notre volonté à soutenir les créateurs dans chaque étape, nous allons publier des tutoriels, guides et documentations officiels pour former la communauté avec nous. Ils couvriront tous, des concepts pointus de la génération de monde et des techniques propres aux designers aux documentations approfondies des systèmes et les bonnes pratiques pour l'optimisation des performances.
Dans le court terme, nous allons nous concentrer sur les améliorations de performances, mettre à jour les fonctions existantes, et faire que la structure des assets soit plus modulable et flexible. Dans le long terme, nous prévoyons une tonne de fonctions très cool comme des rivières et chemins procéduraux qui guident le joueur et connectent des lieux, une architecture procédurale pour générer des donjons, ruines et bâtiments, agrandir la faune pour augmenter la diversité et la cohérence, les cascades, et bien plus. Les retours de la communauté et les suggestions vont directement façonner le futur de la génération de monde d'Hytale!
Et pour finir, nos designers vont travailler pour sortir une Orbis complète dans la nouvelle génération. Cela signifie que nous allons travailler fortement à créer des nouveaux préfabriqués, biomes, régions, et zones tout frais pour que tout le monde puisse les explorer et en profiter. D'ici là, on se retrouve dans le prochain blogpost sur la génération de monde!
Pendant ce temps, voici quelques captures de notre travail en cours sur les biomes pour le futur mode aventure.







Une note importante de Simon
Comme je l'ai mentionné de manière publique il y a quelques jours, cette nouvelle approche à la génération de monde va redéfinir le genre des jeux de blocs. Pour la première fois, artistes et designers peuvent prendre pleinement en main la génération de monde, avec un contrôle complet sur le résultat final. C'est une évolution majeure d'un monde façonné entièrement par des programmeurs.
Avec ça en tête, je suis heureux de vous annoncer que nous prévoyons d'agrandir l'équipe d'Hytale avec un nouveau rôle qui, pour la plupart, n'a jamais existé dans les jeux de blocs auparavant : World Designer. Après la sortie de l'accès anticipé, nous prévoyons de renforcer notre équipe en embauchant plus de 15 World Designer. Ces rôles seront remplis principalement par la communauté, à mesure que les artistes et designers apprennent et construisent avec les mêmes outils que nous utilisons en interne et décident de postuler.
La vision d'Hytale est de donner l'impression d'être façonné entièrement à la main tout en restant procédural, avec un design qui est pensé d'abord pour le gameplay!
Nous choisissons d'être vaste et ambitieux comme nous l'avons imaginé il y a plusieurs années. Au-delà d'Orbis, nous voulons explorer les mondes alternatifs, nouvelles dimensions, et des espaces complètement différents. Ces mondes nous donnent de la place pour introduire de nouveaux blocs, objets, préfabriqués, zones, régions, biomes, NPC, quêtes, histoires et systèmes de gameplay.
Tous les concepts ne verront pas le jour, mais ensemble ils présentent une direction que nous prenons alors que nous continuons à étendre le jeu.
Les échos de Orbis et Orbis ne sont que le commencement d'une aventure incroyable.

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