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BLOGPOST DE JUIN - La génération des paysages d'Hytale

Les développeurs d'Hytale reviennent plus en détail sur la génération des mondes et des paysages du jeu.

Milkameluna
Milkameluna

Hello tout le monde ! Le blogpost de juin est sorti et cette fois, les développeurs d'Hytale nous en disent un peu plus sur la génération des paysages du jeu en mode aventure. Bien sûr, on avait déjà eu droit à un long blogpost sur la génération procédurale des mondes, mais cette fois-ci, des détails ont été apportés. Vous trouverez ci-dessous une traduction française du post officiel.

--Début de la traduction --

UN REGARD PLUS APPROFONDI SUR LA GÉNÉRATION DU PAYSAGE DANS L'HISTOIRE

Bonjour à tous ! Dans ce blogpost, nous allons examiner de plus près le système de génération du monde de Hytale - plus précisément, les différentes techniques que nous utilisons pour créer des paysages saisissants, générés de manière procédurale dans chacune des zones du mode aventure.

Nous avons abordé ce sujet pour la première fois en janvier 2019, et vous souhaiterez peut-être revenir en arrière et lire notre introduction à worldgen afin d'avoir une idée générale du fonctionnement de notre système de génération piloté par des règles et de ce que nous essayons de créer avec lui. Aujourd'hui, nous allons entrer dans les détails et montrer comment les moddeurs de Hytale pourront adapter worldgen à leurs propres besoins.

Mais d'abord, nous devons parler du bruit.

CARTES DE BRUIT (NOISEMAP) ET INTERPRÉTATION DES CARTES DE HAUTEUR (HEIGHTMAP)

Dans le contexte de nos systèmes de génération procédurale, une "carte de bruit" est un ensemble de nombres aléatoires qui peut être combiné avec une variété de fonctions pour prendre en charge un grand nombre de types de générations différents.

Nous utilisons des cartes de bruit pour de nombreux aspects du système de génération de contenu d’Hytale, y compris tous les systèmes liés au terrain que nous détaillerons plus loin dans cet article. L'une des utilisations les plus évidentes réside dans la formation des zones elles-mêmes.

Cette image est issue d'un simple outil de visualisation et donne un aperçu du résultat de la combinaison des cartes de bruits avec une autre caractéristique importante de la génération de terrain - l'interprétation des cartes de hauteurs. Dans ce cas, les environnements simulés sont les plateaux rocheux de la zone 2.

L'interprétation de la carte de hauteur implique des séries de chiffres supplémentaires qui nous permettent d'établir à quelle hauteur ou à quelle profondeur certaines caractéristiques de la carte de bruit apparaîtront sur le terrain généré. En ajustant les seuils d'interprétation des cartes de hauteur, nous pouvons, par exemple, prendre un ensemble de cartes de bruit qui créeraient un cours d'eau sinueux et les adapter pour produire des canyons de rivière spectaculaires.

"Nos artistes techniques apprennent la composition de cartes de bruit comme un métier", explique Slikey, programmeur de la génération mondiale. "Ils disposent d'une grande boîte à outils de différents types de bruits et d'opérations pour les combiner. Il faut du temps pour apprendre à équilibrer la complexité, la performance et la conception - nous découvrons constamment de nouvelles façons de combiner les cartes de bruit pour générer des terrains uniques ou placer des préfabriqués de façon inattendue".

Lorsque nous sommes satisfaits de notre configuration des cartes de bruit et des seuils d'un biome, nous appliquons ces règles au jeu lui-même.

Ce clip montre plusieurs cartes de bruits ajoutées l'une après l'autre à un paysage, en commençant par un paysage général, puis en introduisant les règles de la zone 2 pour les biomes de rivières et de montagnes. La complexité croissante que vous voyez dans ce clip est à des fins d'illustrations : en réalité, une fois que les cartes de bruit et les seuils d'une zone ont été établis, le paysage est généré d'un seul coup.

COUCHES, COUVERTURES ET PRÉFABRIQUÉS

À ce stade, nous avons un paysage avec beaucoup de blocs et quelques éléments majeurs comme des rivières, des montagnes et des rivages. Le processus qui consiste à donner aux environnements leur personnalité se déroule en plusieurs étapes, chacune ayant ses propres processus de génération procédurale.

Nous commençons par les "couches". Il s'agit d'un autre type de carte de bruit qui est utilisé pour spécifier à la fois la profondeur de certains types de blocs dans le terrain, ainsi que les types de blocs qui apparaîtront à la surface. La capture d'écran ci-dessus montre les différentes couches qui composent un paysage dans la zone 3, avec les plantes et la végétation enlevées pour faciliter la vision des matériaux situés en dessous.

L'étape suivante concerne les "couvertures". Le terme "couverture" fait référence à des détails environnementaux secondaires comme l'herbe, le feuillage, les champignons, les formations de cristaux, etc. En configurant les couvertures pour une zone donnée, nous pouvons dire au système worldgen quels types de plantes doivent apparaître sur quelles couches. Par exemple, nous pouvons établir que les arbustes denses ne doivent apparaître que sur les couches herbeuses, tandis que la mousse peut apparaître sur les surfaces rocheuses du sous-sol.

Les préfabriqués apportent la touche finale et sont souvent ce qui donne aux environnements leur identité spécifique. Les préfabriqués sont des arrangements de blocs, créés par nos artistes techniques, qui sont distribués dans tout l'environnement par le système worldgen.

Les préfabriqués secondaires comme les arbres sont souvent rencontrés par le joueur et sont distribués comme d'autres types de couverture du sol.

Voici un exemple de la transformation qui se produit lorsque des couches, des couvertures et des préfabriqués secondaires sont appliqués à un nouveau paysage :

Le système préfabriqué prend également en charge de plus grandes structures et des points d'intérêts, dont vous vous souvenez peut-être en lisant ce billet de mars dernier. Nous avons construit des milliers de préfabriqués pour supporter le système worldgen du mode aventure, et les moddeurs auront la liberté de les utiliser ou de construire les leurs lorsqu'ils personnaliseront le monde.

Les préfabriqués sont configurés séparément afin de garantir que leur apparence dans le monde soit crédible et qu'ils se sentent spéciaux. Les zones où des préfabriqués plus grands peuvent apparaître sont tracées à l'aide d'un type de carte de bruit différent :

C'est un exemple de bruit de Voronoï, qui crée des motifs ressemblant à des cellules. Pour Hytale, nous utilisons ces "cellules" pour établir où les grands préfabriqués peuvent et ne peuvent pas se trouver. Sur l'image ci-dessus, les points violets représentent les zones où l'on peut rencontrer un grand préfabriqué, et représentent collectivement environ 20 % de l'espace généré. Si nous le voulions, nous pourrions augmenter ou réduire cette densité.

Pris dans leur ensemble, les couches, les couvertures et les préfabriqués nous aident à créer des environnements qui combinent le dynamisme de la génération procédurale avec le sens de l'objectif qui découle de l'incorporation de bâtiments conçus à la main et de caractéristiques environnementales.

"Worldgen est un système étonnant", déclare l'artiste technique Amber. "Il nous permet de contrôler et d'être incroyablement créatif avec le système. Nous avons souvent créé des paysages et les avons montrés à Slikey, et il nous a dit "wow, je ne savais pas que vous pouviez faire ça".

Il y a d'autres aspects de worldgen que nous n'avons pas abordés dans le blog d'aujourd'hui - en particulier les systèmes de grottes, les cachots et les façons dont les zones se croisent les unes aux autres. Ce sont des sujets très importants en soi, et nous prévoyons de les traiter séparément lors de notre prochaine plongée dans les systèmes de génération de Hytale.

Nous espérons que cet article vous aura permis de mieux comprendre comment le monde d'Hytale est créé. Tous les systèmes que nous avons décrits dans cet article seront accessibles aux moddeurs grâce à des fichiers de configuration largement personnalisables. En combinant la création d'actifs dans Hytale Model Maker, nos outils de constructions de blocs et le système de génération de monde sous-jacent, vous serez en mesure de générer des environnements uniques qui vous sont propres.

En voici un que nous avons créé nous-mêmes !

Ce paysage personnalisé utilise toutes les techniques décrites dans ce billet - y compris de nouveaux préfabriqués - pour réaliser un décor de science-fiction dans le système worldgen de Hytale. Nous sommes impatients de voir ce que les moddeurs d'Hytale sont capables de faire !

-- Fin traduction --

Alors qu'en pensez-vous ? Nous vous préparons une grosse vidéo sur le sujet !

BlogpostModdingModel Maker

Milkameluna

"Le Bien et le Mal n'existent pas... Il n'y a que le Pouvoir et ceux qui sont trop faibles pour y résister".


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