Le PvP dans Hytale #3 | Les statistiques de personnage
Découvrez le PvP dans Hytale et plus particulièrement les statistiques de combat.
Troisième et dernière partie aujourd'hui de notre trilogie Le PvP dans Hytale, qui traitera des statistiques des personnages.
Comme toujours, vous pouvez retrouver notre version vidéo de cet article :
Cet article se base sur seulement deux screens mis à notre disposition par Hypixel Studios, mais, comme vous pouvez le constater, il sont riches en informations.
Nous allons nous concentrer ici sur la partie gauche du screen, à savoir l'espace réservé au personnage en lui-même.
Avant de parler des statistiques en elles-mêmes, petit retour sur les 4 slots d'armure affichés. Casque, plastron, gants et pantalon / jambières.
Pour les plastrons, on voit sur l'image que le personnage porte un long manteau. Il y a donc fort à parier que les éléments d'armures soient extrêmement divers et variés, allant du t-shirt, à la veste, au plastron, au manteau, ... On en parle plus en détail dans la partie 2 de cette série d'articles "Le PvP dans Hytale", les armes et armures.
Au niveau des gants, comme les personnages auront la possibilité de s'équiper d'un bouclier (comme montré dans le trailer du jeu), il est possible que cet emplacement soit le leur. Aurons-nous tout de même des gants ? Pourrons-nous choisir entre un bouclier et des gants, offrant différentes options de combat ? Dans l'optique de la présence de sorts, de combats à distances, certains personnages n'auront pas besoin de bouclier. Ils devraient alors se tourner vers des solutions alternatives, ici des gants.
Il est temps maintenant de s'intéresser aux pictogrammes et chiffres que vous pouvez voir en bas du screen.
Le premier cœur représente, sans aucun doute, la barre de points de vie. Je vois le nombre 100, je me demande donc si la vie est indiquée en pourcentages ou en points de vue "bruts". Mais l'affichage étant "100/100" et non "100%", je penche plutôt pour la deuxième option.
Le deuxième cœur représente, lui aussi assez logiquement, la régénération de points de vie. Cela veut dire que, contrairement à Minecraft, la capacité de régénération pourra être améliorée via l'équipement. Pour les personnages tanks / guerriers, cela constituera sans aucun doute l'une des statistiques les plus importantes.
La spirale bleue représente selon moi le mana. 1 point de mana, comme affiché, ce n'est rien du tout. Soit le personnage actuellement présenté n'a pas ou très peu d'aptitudes magiques, ce qui laisse penser que tous les personnages n'en seront pas pourvus, soit il s'agit d'une barre de "capacité ultime" ou autre. Il s'agit peut-être également d'une échelle réduite pour le mana : rien n'exclut que les sorts les plus puissants du jeu coûtent par exemple 10 - 15 points de mana par utilisation. Si le joueur n'a que 15 - 20 points de mana en réserve, faiblement rechargeable, cela fait sens.
En parlant de recharge, même logique et même réflexion que pour le deuxième cœur, la deuxième spirale semble représenter la régénération du mana.
Passons à la ligne inférieure. Le premier pictogramme, une image de bouclier, correspond très certainement à la défense de votre personnage. A noter que c'est la seule statistique de défense semblant être affichée : il n'y aurait donc pas de "défense physique" et de "défense magique", comme cela pourrait être le cas sur Pokémon par exemple avec la Défense et la Défense Spéciale. Comment la statistique de défense réduira les dégâts ? Selon quel calcul ? Nous ne le savons pas encore. L'armure, logiquement, devrait vous aider à améliorer cette stat.
Quand on voit une épée, on pense à l'attaque. Et ici, plus spécifiquement, je pense à une statistique d'attaque physique. Elle devrait concerner toutes les armes blanches, celles qui attaquent au corps-à-corps.
Quand on voit un arc, on pense à... un arc. Oui, bon, écoutez, toujours est-il que cela semble correspondre à une statistique d'attaque à distance, qui concernerait logiquement les arcs, arbalètes, armes à feu éventuelles dans certains mods, ...
Enfin, ce qui ressemble à une sorte de boule de feu devrait logiquement représenter l'attaque magique. A savoir la puissance de vos sorts, ou du moins un multiplicateur de puissance, si on part du principe que chaque sort aura sa propre puissance de base.
Je vous disais tout à l'heure qu'il n'y aurait qu'une seule statistique défensive, il semble cependant exister plusieurs statistiques offensives. Peut-être que la statistique "d'attaque magique" représente également la "défense magique", comme dans la génération 1 de Pokémon (oui j'aime beaucoup Pokémon) ?
Bien évidemment, en plus de l'équipement, la montée en niveaux sera pour moi un facteur d'amélioration des statistiques, et ce pour chacune d'entre elles.
Dans tous les cas, globalement, on a un système de statistiques classique, ne changeant pas vraiment d'autres MMORPG populaires. Mais justement, Hytale, via ces statistiques, démontre sa volonté de se placer en vrai RPG, encore plus que Minecraft par exemple.
Passons maintenant à l'analyse de ce deuxième screen :
Comme vous pouvez le constater, le système d'armement de Hytale se rapproche, lui aussi, des RPG classiques. On aura droit à la classique rareté des armes, de commun à légendaire en passant par rare et épique, mais aussi aux effets secondaires des armes, aux stats d'attaque de base variables, à un type de maîtrise (épées à 2 mains ou hache à une main dans cet exemple), à une sorte de durabilité, ainsi qu'à une vitesse d'attaque (regardez en dessous de la rareté de l'arme).
Je suppose qu'il existera des matériaux plus ou moins rares eux aussi, permettant de fabriquer les armes de tiers différents. Je pense également que certaines armes ne seront pas fabriquables, et uniquement récupérables sur des boss ou dans des donjons. Rien d'anormal jusque là, on reste sur des mécaniques basiques de RPG, toujours.
Les effets secondaires des armes seront-ils moddables ? Si oui, cela va laisser une grande liberté dans la création d'armes spécifiques pour les différents modes de jeu que la communauté créera. Et par moddable, au delà de choisir l'effet, je parle vraiment de le créer. Par exemple, rajouter la possibilité à une arme de déclencher UNE EXPLOSION à chaque coup. Parce que c'est cool, les EXPLOSIONS.
Si vous n'avez pas saisi le concept de "stats d'attaque de base variable d'une arme", laissez moi vous expliquer. Prenons l'exemple de la hache légendaire, dont la statistique est "41-54". Cela veut dire qu'à chaque coup, elle infligera un montant de dégâts aléatoire compris entre 41 et 54.
Je dois avouer avoir été hypé quand j'ai vu le mot "hache à une main". Généralement, les haches sont des armes massives, et il vous faut la plupart du temps vos deux mains disponibles pour la maîtriser. Voir apparaître des haches plus légères, plus maniables, laissant la possibilité de les mixer avec une autre arme (une autre hache à une main ? Damn) ou un bouclier, ça c'est quelque chose qui me plaît. Et j'espère que vous aussi, ça vous plaît. Sinon, attention hein.
Mécanique un peu plus originale maintenant avec la vitesse d'attaque d'une arme ! On aurait droit, selon le screen, à un système basique avec plusieurs niveaux bien définis : "very slow", "slow", "fast", etc., plutôt qu'un système avec une note de vitesse d'attaque de 1 à 100 qui serait, selon moi, plus complet. Mais on ne va pas commencer à se plaindre hein ! Tu n'as qu'à développer le jeu toi-même si t'es pas content Pumpkinman. (╯°□°)╯︵ ┻━┻
Vous croyiez peut-être que j'allais oublier de parler de l'armure, bien visible elle aussi sur ce screen. Une statistique de défense classique, mise bien en évidence, mais également des caractéristiques secondaire, notamment l'ajout... de points d'attaque. Ce pictogramme d'épées croisées ne représente pas la statistique d'attaque de votre personnage, composé d'une épée simple. Ce boost de +15 doit donc correspondre à un boost de la statistique d'attaque de l'arme.
On notera un point commun entre ces 4 éléments d'armement : la présence, en bas à droite de chacun, d'une statistique... un peu inconnue. "15/15", "30/30", "70/70", "110/110", qu'est-ce que ça représente au juste ? Une statistique de durabilité serait le plus vraisemblable, mais 15 coups pour une épée... c'est encore pire que dans Zelda Breath Of The Wild ! Même chose pour la hache légendaire, la voir se briser après une centaine de coups seulement me ferait un peu mal... J'imagine qu'il existera un système simple pour réparer ses armes, si cette statistique représente bien la durabilité, sinon cela risque d'être extrêmement frustrant de devoir réparer les armes auxquelles on tient une fois toutes les 15 minutes.
Sur ce, mesdames et messieurs, on en a fini de cette série d'articles Le PvP dans Hytale ! J'espère vous avoir appris des choses durant ces trois articles. N'hésitez pas à me faire des retours sur cet article et cette série sur Discord, Twitter, YouTube, ou ce que vous voulez, et également à nous suggérer des idées pour de futurs articles dans le channel #suggestions de notre Discord !
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