Nouveau Blogpost Hytale : le jeu est repoussé à 2023 minimum !
C'est bien évidemment la grosse annonce de ce blogpost : Hytale ne sortira ni en 2021 ni en 2022 mais minimum en 2023. Heureusement, le billet de blog officiel sorti ce jeudi 1er juillet nous en apprend beaucoup plus sur le développement du jeu, les combats, la personnalisation et l'IA.
Retrouvez ci-dessous la traduction complète en français réalisée par Farry.
-- Début Traduction --
Bonjour tout le monde ! Dans le blogpost d’aujourd’hui, nous allons vous fournir une mise à jour sur les progrès que nous avons effectués dans les derniers 6 mois, expliquer comment nos plans pour Hytale ont évolués, et jeter un coup d’oeil à des nouveau aspects du jeu notamment des styles de combats spécifiques, la customisation des personnages et l’intelligence artificielle.
La première moitié de 2021 a été une période avec des changements significatifs, aussi bien pour Hytale que pour Hypixel Studios. Nous avons continué de recruter des nouveaux collaborateurs, dont les talents et les perspectives uniques ont étendu notre vision de ce que Hytale pourrait être. Nous avons changé la manière dont nous travaillons, en s’écartant de l’approche d’exploration qui a défini les premières années du projet vers une étape majeure et plus efficace de la production. Au même moment, nos designers pour Hytale ont évolués. Certaines parties du jeu ont subi des changements radicaux, tandis que pour d’autres parties nous avons élargi les bases établies.
Au centre de tout cet engagement, il y a la volonté de créer le meilleur jeu que nous pouvons en faisant des contributions au genre que les joueurs vont aimer et trouver surprenant tout en responsabilisant les créateurs pour beaucoup d’années à venir.
Notre plan pour Hytale est ambitieux, et nous sommes très chanceux d’être dans une position où nous avons le temps, les personnes et les ressources dont nous avons besoin pour le faire correctement. Cependant le faire correctement implique une tonne d'expérimentation, itération et changements. Cela présente beaucoup d’incertitude dans le processus de développement, et tandis que nous pensons que c’est sain (ça a été bien de remettre en question nos hypothèses!) cela a aussi impliqué que nous avons été moins communiquant par rapport à ce que vous aviez l’habitude. Nous avions besoin de temps et d’espace pour prendre des décisions majeures à propos du projet.
Toutefois, nous savons que 6 mois est un temps long pour attendre des nouvelles. La raison pour laquelle les réponses n’ont pas été là cette année est que, jusqu’à récemment, nous n’en avions pas. Nous avons passé ce temps à étudier toutes les approches de lancement possibles, en considérant plusieurs perspectives différentes, en faisant beaucoup de recherches, et développer une meilleur compréhension de ce que nous devons faire pour atteindre nos objectifs.
Ce qui est devenu assez vite compréhensible, c’est que nous avons encore plusieurs années de travail devant nous avant que Hytale soit prêt à sortir. Nous ne voulons pas vous donner une autre fenêtre de lancement qui pourrait s'avérer incorrecte. Cependant, nous ne pensons pas être prêt à lancer Hytale avant 2023 au plus tôt, et cela pourrait prendre bien plus longtemps.
Cette évaluation repose sur deux considérations essentielles. La première est que nos capacités en tant que studio se sont considérablement améliorées et que l'étendue de ce que nous pouvons faire s'est élargie. En d'autres termes, nous sommes plus aptes à créer des jeux qu'auparavant, mais il faut du temps pour en tirer pleinement parti.
La deuxième considération est la nécessité de développer Hytale d'une manière qui nous permette de le proposer sur plusieurs plateformes aussi rapidement que possible. Notre objectif a toujours été de sortir Hytale sur les mobiles, les consoles et les PC, mais il est devenu évident que nous nous dirigions vers un scénario où notre communauté se retrouverait divisée entre les différentes versions et les différents appareils. Nous pensons qu'il est extrêmement important d'éviter cela - de créer un écosystème où autant de joueurs que possible peuvent jouer ensemble et partager leurs créations. Cependant, cela implique d'apporter des changements majeurs au moteur d'Hytale et à notre approche du lancement, ce qui allonge le temps de développement.
Arriver à cette décision a été un processus difficile. Aucun d'entre nous ne s'attendait à ce que ce projet soit aussi long, et nous sommes conscients que cette approche comporte ses propres risques et coûts. Nous sommes conscients des dangers de la dérive et nous nous efforçons d'aller de l'avant avec un sens aigu de ce que signifie "le travail fini".
Nous savons également qu'un développement prolongé va être une nouvelle malvenue pour la communauté Hytale. Nous avons déclaré en décembre que nous ne pensions pas qu'il était juste de laisser l'attente s'intensifier, mais nous sommes conscients que la réduction de la communication au cours des six derniers mois a permis aux spéculations de reprendre de plus belle, et que la nouvelle d'une attente plus longue sera probablement un choc pour beaucoup. Malgré tout, nous sommes convaincus que le choix de prolonger le développement servira au mieux notre communauté sur le long terme.
Il est bon de répéter que la sortie de Hytale ne sera pas une surprise. Lorsque nous serons sur le point d'être lancés, nous le ferons savoir à tout le monde suffisamment à l'avance. Il y aura sans aucun doute de nouvelles offres d'emploi, des mises à jour de notre site Web et des modifications de nos systèmes informatique dans l'intervalle : si nous comprenons la tentation de les interpréter comme un signe de l'imminence du lancement, il s'agit d'une partie normale de notre processus de travail et non d'une indication que nos plans ont changé.
Une autre conséquence de cette approche est que les captures d'écran hebdomadaires ne sont plus un moyen viable pour nous d'informer la communauté. Les changements techniques majeurs que nous effectuons signifient que, pendant un certain temps, il sera plus compliqué de produire des captures d'écran et des clips qui reflètent fidèlement l'expérience que les joueurs vivront au lancement de Hytale. Nous prévoyons également un processus de production plus long et nous voulons nous assurer que Hytale réserve quelques surprises aux joueurs lorsqu'ils mettront la main dessus.
Cependant, comme cela a déjà été dit, notre besoin de ne pas communiquer au cours des six derniers mois a été motivé par les décisions difficiles que nous devions prendre. Maintenant que ces décisions sont prises et que notre plan plus large a été annoncé, nous pouvons nous ouvrir un peu plus et nous engager davantage auprès de la communauté. À cet égard, vous pouvez vous attendre à ce que notre approche de la communication change : nous publierons des mises à jour officielles moins nombreuses mais plus substantielles, entrecoupées d'un engagement accru de l'équipe dans le travail quotidien de construction de Hytale.
Ces décisions ont été difficiles à prendre, mais la position dans laquelle nous nous trouvons est extrêmement chanceuse. Nous sommes dans cette position en raison de l'énorme réponse à l'annonce d'Hytale, ainsi que de l'énergie et de l'enthousiasme que la communauté Hytale a ensuite investis dans notre projet. Nous sommes extrêmement reconnaissants pour cet investissement, et il sera au premier plan de nos préoccupations lorsque nous serons enfin prêts à partager Hytale avec vous tous.
Pendant ce temps, jetons un œil à quelques nouveautés.
La personnalisation poussée des avatars
La personnalisation de votre personnage est un thème central de Hytale. Nous créons un jeu qui offre de nombreuses façons différentes de jouer, de l'aventure en solo ou en coopération aux mini-jeux et autres activités sociales. Votre personnage est au cœur de toutes ces activités, il est l'expression vivante de vos choix, de vos expériences et de vos réalisations.
Nous voulons nous assurer que les joueurs se sentent libres de leur créativité et de leur expression personnelle, et cela a nécessité une nouvelle approche du personnage du joueur - qui il est, ce qu'il peut être et comment il s'intègre au monde d'Hytale.
Nos personnages sont des Avatars, des habitants puissants, enjoués et protéiformes d'un royaume sans limites appelé l'Alterverse. Attirés sur Orbis par un mystérieux événement cosmique, de nombreux Avatars se retrouvent à adopter des formes influencées par ce monde émergent. Cependant, d'autres manifestent des formes uniques inspirées par l'infinie diversité de l'Alterverse. Tous les Avatars sont libres d'adapter leur apparence selon leur humeur.
Vous êtes libre de mélanger et d'assortir les composants de base comme les visages, les yeux et les cheveux, d'ajouter des éléments fantastiques comme des cornes, des oreilles pointues ou des défenses, et de les combiner avec des vêtements modernes, des tenues d'aventurier ou du cosplay. Nous travaillons continuellement à l'élargissement des options disponibles, tout en étendant notre système de superposition pour permettre une personnalisation plus sophistiquée des vêtements et de l'équipement. Nous voulons que les joueurs se sentent libres de se forger leur propre identité et qu'ils soient soutenus dans cette démarche par l'ensemble des options proposées et par l'histoire d'Hytale elle-même. La créativité et le changement sont l'essence même de l'Alterverse, et les Avatars en sont l'expression vivante.
Le nom "Avatar" reflète le double rôle que chaque personnage de joueur remplit, à la fois en tant que personnage d'une aventure de haute-fantaisie et en tant qu'expression de l'identité en ligne du joueur. Nous savons par expérience combien il est important de laisser les joueurs créer des personnages qui les suivent de manière transparente non seulement entre les différents modes de jeu d'Hytale, mais aussi au-delà, sur leurs comptes de médias sociaux et leurs canaux de création. Ce sont toutes des formes d'expression créative, en fin de compte !
Une nouvelle approche du système de combat
Nous avons commencé à reconstruire entièrement le système de combat d'Hytale au cours de l'année dernière, en prototypant et en testant plusieurs révisions avant d'adopter notre approche actuelle. Au cœur de ces changements se trouvent les armes que chaque Avatar porte.
Les armes que vous portez constituent la pierre angulaire de votre style de jeu en combat, vous offrant un ensemble de capacités spécifiques à ce type d'arme. Nous voulons nous assurer que les armes se distinguent les unes des autres, en offrant plus que de simples modifications de la vitesse d'attaque ou des dégâts.
Parallèlement à ces changements, nous avons également revu l'audio et les effets visuels des combats pour mettre en valeur la puissance de chaque coup. L'interface utilisateur subit également d'importants changements pour prendre en charge le nouveau système de combat, y compris des éléments d'interface dédiés aux nouvelles fonctionnalités telles que l'endurance, le blocage et les mouvements de signature (nous y reviendrons dans un instant !) Nous ne sommes pas encore prêts à partager ces changements, c'est pourquoi nous avons désactivé l'interface utilisateur dans les clips ci-dessous.
Jetons un coup d'œil à deux exemples !
Dans ce clip, nous parcourons les mouvements fondamentaux de l'épée à une main. Les attaques de base prennent la forme d'un combo de trois coups, frappant de la droite et de la gauche, suivi d'un coup de tête. L'attaque spéciale de l'épée est une fente chargée, qui incorpore un court élan et applique un knockback à la cible.
Le mouvement de signature de l'épée, qui est chargé en portant des coups et en bloquant les coups entrants, est une rotation spectaculaire suivie d'une autre fente puissante. Cela fait des dégâts dans une zone tout en récompensant un bon positionnement avec la possibilité d'infliger des dégâts soudains à un ennemi clé.
L'épée est une arme qui favorise le jeu défensif et réactif, offrant une bonne utilité sous la forme de fentes et d'effets de choc tout en fournissant des dégâts réguliers.
Elle se combine bien avec un bouclier, qui permet de bloquer les attaques frontales tant que le porteur a suffisamment d'endurance. Une bonne gestion de l'endurance permet aux utilisateurs d'épée et de bouclier de charger en toute sécurité leur coup signature en bloquant les coups, ce qui leur permet d'enchaîner avec une puissante frappe de précision.
En PVP, les utilisateurs d'épée et de bouclier sont difficiles à épingler et à écraser - ils peuvent atteindre une mobilité surprenante avec leur fente chargée, et peuvent contrôler le rythme d'un combat avec leur bouclier. Cependant, le fait d'appâter des blocages inutiles et d'épuiser leur endurance les rend vulnérables et réduit leur capacité à fuir.
Voici une arme très différente : la masse. Les frappes de la masse sont lentes, consomment une bonne partie de l'endurance, mais font beaucoup de dégâts et de rebonds. Les attaques de base prennent la forme de coups réguliers de droite à gauche, tandis que l'attaque alternative offre un coup de poignée à fort effet de choc. La masse peut être chargée pour effectuer une puissante attaque spéciale, et sa signature est un coup dévastateur qui inflige des dégâts massifs et un knockback à tous les ennemis proches de sa zone d'impact.
Les bons joueurs de masse sont toujours conscients du timing et de la direction de leur attaque et évitent de gaspiller de l'endurance avec des coups sauvages. Leur puissance défensive provient entièrement de la gestion du flux de la bataille avec le knockback, donc le positionnement et la connaissance de la situation sont essentiels. C'est certainement moins sûr que de se cacher derrière un bouclier, mais cela rend le maniement de la masse beaucoup plus dangereux lorsqu'on se bat près d'un danger environnemental comme une falaise ou de la lave.
Ce sont deux des types d'armes sur lesquels nous avons travaillé. Nous avons également testé de nouveaux styles de jeu pour les dagues, qui favorisent les attaques de type "hit-and-run" et offrent un bonus de mobilité important, et pour les haches de combat, qui augmentent les dégâts de manière significative en portant des coups successifs, encourageant ainsi l'agressivité.
L'étape suivante consiste à étendre cette profondeur et cette variété aux armes à distance, tout en donnant aux joueurs des moyens supplémentaires de personnaliser leur style de jeu grâce à l'utilisation d'armures et de bibelots. L'objectif global de ce système est d'encourager les joueurs à composer leur propre approche du combat en combinant un large éventail d'éléments significativement distincts.
L'avancée effectuée sur l'IA
Au cours des six derniers mois, l'équipe a apporté des ajouts substantiels au système d'IA modulaire d'Hytale afin d'ajouter de la profondeur, de l'intérêt et de la variété aux combats PVE. Le nouveau système, que nous avons appelé le "Combat Action Evaluator", permet aux PNJ de prendre des décisions plus intelligentes concernant les cibles, les armes et les approches du combat.
Le système permet à des créatures spécifiques d'exprimer leur personnalité à travers leur façon de combattre. Les PNJ évaluent diverses conditions - y compris le nombre et le comportement des ennemis - afin de guider leur prochaine action. Celles-ci vont de la cible et du timing de leurs attaques de base à l'exécution d'actions spécifiques, comme changer d'arme, utiliser une attaque spéciale ou fuir.
Le système est conçu pour être configurable et permet un degré variable de "flou" - ce n'est pas parce que le système peut choisir un mouvement optimal que les PNJ doivent l'utiliser. Nous l'avons conçu de cette manière afin d'éviter que les PNJ ne deviennent prévisibles. Nous avons constaté que les personnages ont un plus grand sens de la vie lorsqu'ils sont autorisés à faire des erreurs !
Voici un exemple du nouveau système en action. Le clip suivant montre un duel entre deux Avatars armés d'épées et de boucliers. L'un de ces personnages est contrôlé par un joueur, et l'autre est une IA.
Notre objectif n'était pas nécessairement de créer une IA capable d'imiter parfaitement un joueur, mais nous nous en sommes approchés plus que prévu ! Cette IA de duel s'est avérée utile pour tester de nouveaux modèles d'armes, et elle a remporté sa part de victoires contre certains des meilleurs PVPers de l'équipe !
...Et pour finir !
Nous savons que ce post a été long, avec beaucoup de nouvelles informations à digérer, et nous voulons réitérer à quel point nous sommes reconnaissants pour la passion et l'enthousiasme de la communauté Hytale. Le développement d'Hytale continue d'être un voyage long, passionnant et stimulant, et cela n'a pas toujours été facile, en particulier lorsque nous avons dû prendre des décisions difficiles.
Mais au bout du compte, ce qui nous motive, c'est le désir de bien faire pour notre équipe et notre communauté.
Nous vous laissons avec un nouveau morceau de la BO d'Hytale : Adventure and Chill, du compositeur d'Hytale Oscar Garvin. Ce morceau a été composé comme une introduction à Hytale dans son ensemble, en s'éloignant du thème principal pour aborder tous les différents éléments du jeu que nous créons : un monde immersif et invitant, un espace social accueillant et un bac à sable créatif offrant des possibilités illimitées d'expression personnelle. Donner vie à ce monde s'est avéré plus difficile qu'aucun d'entre nous ne le pensait, mais nous sommes plus confiants que jamais que nous allons dans la bonne direction.
-- Fin Traduction --
L'équipe d'Hytale FR vous rappelle de rester polis avec les développeurs