Les donjons dans Hytale
Beaucoup de jeux vidéo se rejoignent sur un point, qui est la présence de donjons présents pour jalonner la progression du joueur tout au long de l’aventure. Selon les jeux, ils n’apparaissent pas forcément sous la même forme, dans le même but et les mêmes contraintes, ou encore avec les mêmes récompenses. C’est pour ça qu’aujourd’hui, nous allons nous intéresser à ce à quoi pourraient bien ressembler les donjons dans Hytale.
La version vidéo :
Forme générale
Les licences n’ont pas toujours le même point de vue sur les donjons, c’est pourquoi ils peuvent avoir des apparences et mécaniques très différentes. Certaines vous proposeront de la réflexion avec des énigmes qui mettront votre intellect et votre logique à l’épreuve, d’autres préfèreront du combat contre des monstres de plus en plus puissants pour lesquels vous devrez vous être bien préparés, et d’autres encore un parcours à réaliser en évitant les pièges et les chutes. Les possibilités sont vastes et la liste longue. Seulement, avec tout ce que nous avons pu voir d’Hytale à travers les différents trailer, images et blogposts, on peut s’imaginer que nous aurons affaire à des donjons où nous nous déplacerons de salle en salle, terrassant les ennemis se trouvant sur notre passage, jusqu’à affronter le boss, qui serait, on peut le supposer, représentatif d’un élément.
L'accès au donjon sera très certainement scénarisé, à chaque donjon sera vraisemblablement liée une histoire. En d'autres termes, on n'ira pas au Temple de Gaïa (donjon pris comme exemple) sans raison scénaristique, sans avoir eu de quête à ce sujet. Par exemple, on sait que les scaraks retiennent l'impératrice du sable dans le palais. Peut-être aurons-nous comme tâche d'aller la délivrer, ce lieu se révélant alors être un donjon?
Le concept art ci-dessous nous a permis d’obtenir d’autres informations. L’entrée des donjons se fera par un portail, composé de deux matériaux dont un qui change selon les zones. Néanmoins, on ne sait pas si on pourra sortir d’un donjon en cours, ou s’il n’y aura que deux sorties: la réussite, et… le game over.
Nombre de donjons
Maintenant, nous pouvons aussi nous intéresser au nombre de donjons présents dans l’aventure. Pour certains jeux, comme les Zelda, ils sont des passages incontournables de l’histoire, piliers de la trame scénaristique, tandis que pour d’autre, comme Minecraft, ce ne sont que des bonus tout à fait optionnels, n’apportant rien de spécial si ce n’est un moment d’amusement au joueur et quelques items relativement bénins. Il semblerait que Hytale appartienne plutôt à la première catégorie. Tout nous laisse à penser qu’il y en aura au moins 1 par zone, mais il pourrait très bien y avoir d’autres petits sanctuaires optionnels qui s’ajouteraient au donjon de zone principal qui lui serait un passage obligatoire. Ces sanctuaires seraient un moyen d’obtenir des ressources relativement communes: de la nourriture, des minerais ou des armes assez basiques mais aussi d’acquérir de l’expérience (si le jeu utilise le principe de progression par niveaux). Ils pourraient bien avoir la forme de tours, comme on le voit sur le concept art ci-dessous. Nous savons également que le monde souterrain sera bien rempli: aurons-nous droit à des mineshafts, comme dans Minecraft? Il est aussi probable que le monde sous-marin ne soit pas en reste à ce sujet: bateaux abandonnés, failles, où nous pourrons récolter comme dans les mineshafts des ressources rares et utiles, nous ne risquerons pas de nous ennuyer pendant nos expéditions dans les fonds marins!
Ce concept art renforce la théorie du “un donjon par zone” et nous donne quelques informations sur leur nature. Par exemple, on voit que l’entrée au donjon de la zone 3 se fera par les mines, que celui de zone 1 se passera dans un arbre (un peu à la Zelda OoT). Après, il ne faut pas oublier que ce qui est montré dans les concept art est susceptible de changer. On peut aussi se douter que certains lieux cultes de l’intrigue se révèleront être des donjons, comme le temple de Gaïa par exemple.
Récompenses
Nous avons dit plus haut que les boss seraient certainement représentatifs d’un élément, mais cela peut s’étendre à l’entièreté du donjon. Nous pouvons rattacher à chaque zone un élément : la terre pour la zone 1, le vent pour la zone 2, l’eau pour la zone 3, le feu pour la zone 4… les deux zones non annoncées (que nous nommerons pour cet article « zone 5 » et « zone 6 ») seraient donc rattachées respectivement à la foudre et au vide. Ces éléments pourraient aussi nous donner des indices sur les récompenses que chaque donjon octroierait au joueur : une épée de glace ou un sceptre d’eau pour la zone 3, une armure du désert ou des pouvoirs relatifs au vent pour la zone 2… On peut imaginer que chaque donjon aura comme récompense ultime un objet qui ne sera pas utile au combat mais indispensable pour la suite de l’aventure, afin que tous les joueurs, qu’ils jouent mage ou combattant rapproché, soient concernés. C’est-à-dire un objet qui ne serait ni une arme, ni une armure: peut être de nouvelles capacités, l’accès à des zones qui étaient pour le moment inaccessibles, ou encore un “orbe” d’élément, nécessaire au scénario de l’aventure? Seule la sortie du jeu ou d'un blogpost nous le dira!