Interview de Simon par ElrichMC
De son retour en 2025 à la sortie du jeu, Simon Hypixel nous révèle les dessous du développement d'Hytale.
Cette interview est traduite de la vidéo du youtuber ElrichMC. Il s'agit d'une retranscription en français des informations les plus importantes à retenir de cette entrevue.
Comment se passe le retour de Simon chez Hypixel Studios ?
Simon explique qu’il est maintenant bien plus impliqué dans la vision et la direction du jeu qu’en 2020. Il passe beaucoup de temps avec les développeurs au jour-le-jour, et cherche à garder un esprit de « projet passion » au sein de l’équipe, comme une bande d’amis qui travaillent ensemble. Il n’a pas envie que son entreprise soit centrée autour du business. Il explique aussi qu’il n’a jamais été aussi heureux de sa vie, car c’est un créatif : il aime travailler sous pression et réaliser des choses impossibles, comme sauver Hytale !
Comment s’est passé le rachat d’Hytale ?
Simon indique qu’il avait déjà par le passé réalisé 2 autres deals avec Riot et que cela s’était très bien passé. Ils étaient donc déjà en très bon terme. Cependant, d’autres offres ont été faites pour acquérir Hytale, il a donc été nécessaire pour Simon de mettre une certaine somme sur la table pour être sûr d’acquérir la licence. Il savait qu’il serait impossible pour lui d’être impliqué dans le projet si Hytale tombait dans les mains d’un autre studio. C’était la seule solution pour qu’Hytale préserve la vision originale de Simon, ce qui inclut le retour au Legacy Engine.
Quel a été l’héritage laissé par Riot games ?
Déjà, énormément de nouveaux modèles de PNJs, de blocs, d’items, mais aussi des centaines de documents de design, d’où ils pourront tirer de l’inspiration. Il a aussi trouvé plusieurs versions du combat, qu’il mélangera pour donner le meilleur résultat.
Il décrit son approche comme de l’archéologie numérique ! Il raconte qu’au début de l’acquisition, ils n’avaient accès au jeu qu’à distance, et que c’était donc très difficile. Ils ont depuis fait passer 300 branches sur GitHub (un enfer pour n’importe quel développeur !) pour réparer le jeu.
Il donne un exemple : la version actuelle du combat est un mélange d’une version de 2020, de 2022, et de visuels de 2023 !

Après le trailer, les attentes des joueurs étaient surdimensionnées. Comment gère-t-il cette pression ?
Il estime que les attentes des joueurs ont été réinitialisées depuis l’annulation. Après son retour, il a voulu présenter une vidéo de gameplay pour montrer l’état du jeu, mais de nombreuses personnes dans son équipe étaient inquiet du retour des joueurs. Il leur a simplement dit de lui faire confiance.
Puis la vidéo est sortie, et les joueurs étaient rassurés de l’état du jeu. Cela a enlevé une grosse pression sur les développeurs, et sont maintenant beaucoup plus confiants pour partager du contenu du jeu.
Quelles sont les défis majeurs pour Simon et son équipe ?
L’un des principaux problèmes avec le jeu est qu’il n’y a aucune boucle de gameplay. Pensez par exemple au craft des premiers outils, à la construction d’une maison, à la cuisine, au loot, … Ils ont dû, en quelques jours, créer un jeu entier. Cela va prendre du temps !
Il compare le jeu à un puzzle : toutes les pièces sont là, mais il faut maintenant les placer pour créer un ensemble cohérant. Par exemple, les PNJS : ils ont un système qui marche très bien, mais sans aucune configuration. C’est pourquoi on voit certains squelettes bloquer ou esquiver des attaques sans qu’il ne soit à côté. Simon veut à long terme que tous les PNJs, blocs et items fassent sens dans le monde d’Orbis.
Quelle est sa philosophie le développement d’Hytale ?
Pour pouvoir rattraper le retard, Simon souhaite appliquer très peu de management. Il préfère faire confiance à son équipe, les laisser travailler sur leur sujet, et qu’ils reviennent vers lui si besoin.
Il donne l’exemple de Carter, un des développeurs sur les outils de création. Il parle avec lui tous les jours, mais ne lui donne pas spécifiquement de directions à suivre. Il estime qu’il est assez bon dans ce qu’il fait, et que faire confiance en son équipe et les laisser faire est la meilleure décision pour faire avancer le projet.
Quelle est la vision de Simon pour le modding ?
Simon souhaite rendre le modding le plus accessible possible, notamment grâce aux fichiers JSON qui ont l’avantage d’être utilisable même sans savoir coder. Vous pourrez donc facilement intégrer vos idées relativement facilement dans Hytale !
Simon souhaite pousser cette accessibilité encore plus loin en intégrant à l’avenir des outils similaires à ceux présents sur Unreal Engine 5, les « Blueprints » où il suffit de relier des fonctions entre elle via des outils visuels.

Quelles sont ses ambitions à long terme ?
Pour les 2 prochaines années, Simon souhaite « rendre le jeu stable, prendre soin de la communauté, et réaliser les promesses du trailer ». La vision du trailer est, même après 7 ans, toujours l’objectif à atteindre pour Hypixel Studios. Il indique aussi ne pas de soucier du nombre de vente : même si le jeu ne se vendait pas, il continuerait à le soutenir pour 10 ans pour en faire un bon jeu.
Pourquoi le jeu ne coute-t-il que 20$ ?
« Je ne me sentais pas confortable à l’idée de demander plus pour le jeu », explique Simon. Il se dit aussi espérer que cela permettra à plus de monde d’essayer le jeu, et d’ainsi former une plus grande communauté. Il explique que la décision a été prise la veille de l’annonce des prix. Simon et son équipe hésitaient étaient d’abord pour un prix autour de 30$, puis il s’est dit : “Pourquoi pas coûtait 20$? On est là pour s'amuser après tout !”.
Sera-t-il possible de créer nos propres skins ?
Non. Même si Simon comprend très bien le désir des joueurs, il serait trop compliqué de devoir modérer toutes les créations des joueurs avec la taille actuelle de son équipe. Aussi, garder le contrôle des cosmétiques leur permet de garder le prix du jeu à 20$, car les versions Supporters et Cursebreaker leur permettent d’équilibrer les ventes. Il dit garder cette idée en tête, sans faire de promesses.
Quelles fonctionnalités aimeraient-il-ajouter ?
- Le cinéma : présenté en 2018 dans le trailer, cette fonctionnalité ne fonctionne plus à cause d’un problème de license. Mais bonne nouvelle, ils ont trouvé une alternative et le cinéma sera bientôt de retour !
- Rejoindre un ami en solo : Déjà implémentée, Simon souhaiterait rendre cette fonctionnalité plus immersive en rejoignant ses amis par des portails construit dans le monde. Vous pourrez ainsi apporter votre équipement dans le monde de vos amis ! Tout cela sera aussi facilité par l’ajout d’une liste d’amis
- Le chat de proximité : Déjà présente dans beaucoup de jeux ces dernières années, Simon est très fan de cette fonctionnalité. Le système devrait bientôt être rajouté en jeu.
- L’automatisation : Il s’agit d’un objectif à long terme ! Mais il indique qu’il aimerait commencer avec des systèmes de PNJs qui pourraient, par exemple, travailler dans vos champs ou récupérer des ressources de manière automatique.