Hytale et gestion des mods : tout ce que nous apprend le directeur technique Slikey !

Le directeur technique d'Hytale, Slikey, explique comment vont fonctionner les mods dans le jeu.

Hytale et gestion des mods : tout ce que nous apprend le directeur technique Slikey !

Dans un (très) gros tweet, Slikey, directeur technique d'Hytale, précise la vision du jeu concernant notamment la monétisation, la distribution des mods et plus encore !

Suite à des interrogations concernant la gestion des mods sur Hytale et la crainte d'un environnement où la monétisation excessive serait encouragée, Slikey explicite longuement son point de vue ainsi que celui d'Hytale sur ces questions que de nombreux fans se posent.

Dans cet article, je vais traduire et tenter d'expliquer ces différents points abordés par Slikey afin de vous en dire plus sur le futur d'Hytale concernant le modding !

Système de distribution : ouvert ou fermé ?

Par système de distribution, on entend par quel(s) moyen(s) les mods seront téléchargeables, et où pourra-t-on les retrouver. Slikey annonce directement qu'Hytale ne contrôlera pas l'écosystème et la distribution des mods à la sortie, ce qui veut dire qu'ils seront sûrement trouvables sur des sites/plateformes tierces, avec un catalogue où les joueurs pourront mettre leurs créations, ce qui veut dire que ça sera un système ouvert. Il pense que cela ne posera pas problème, car au début les créateurs seront en phase d'apprentissage avec les nouveaux outils, et que la collaboration et l'aspect communautaire seront importants. Toutefois, dans un tweet du 7 Décembre, Simon affirme que si à la sortie de l'Early Access tout ça sera sur des sites, à terme cela directement intégré en jeu !

Deux approches des mods ?

Pour Slikey, qui a beaucoup discuté avec des moddeurs récemment, il semble y avoir deux perspectives d'approches quant aux mods :
• Les "mods assets", qui sont des modèles 3D comme des blocs, des armes, des outils, des mobs et bien plus encore. Pour ce genre de mods, Hytale n'a pas de plan particulier pour le moment ce qui fait que le "marché" sera presque totalement hors de leur contrôle. Il compare ce que cela serait à Fab, un site où les joueurs peuvent proposer et télécharger des modèles 3D.
• Les "mods for players", ou littéralement les mods pour les joueurs, ce qui doit vouloir dire les mods "plus larges" rajoutant divers contenus, parfois centrés autour d'une thématique principale comme le Seigneur des Anneaux par exemple.
Ces "mods for players" seraient divisés en plusieurs catégories, que nous allons tout de suite détailler.

Les différentes options des "mods for players"


• Les mods gratuits, qui souvent bénéficient d'un grand succès et des écosystèmes les plus dynamiques, car la part de joueur est logiquement la plus grande. Bien que la plupart des moddeurs préfèrent que leurs mods soient gratuits, car ces derniers ont souvent été créés par passion, ils aspirent aussi à une rémunération et parfois à la constitution d'une équipe. C'est pourquoi les mods gratuits sont souvent financés par les plateformes sur lesquelles ils se trouvent via les publicités ou des abonnements premiums.

• Les "mods à dons", qui sont gratuits et se rémunèrent via des aides sous formes de dons où le joueur peut donner une somme qu'il choisi pour aider le créateur. Slikey cite des plateformes de dons comme Itch et Humble Bundle.
Ce système marche particulièrement bien si le créateur est transparent quant à l'utilisation de ce que génère ces dons, et si les mods sont de qualité, ce qui est logique. Certains moddeurs utilisent quant à eux un système similaire à l'aide de Patreon. Toutefois, bien que ce système ne nécessite ni écosystème fermé, ni forme demande d'adhésion, il ne garanti aucune sécurité financière fixe pour les créateurs.

• Les mods "freeniums", où le contenu de base est gratuit, mais où il est possible de payer pour obtenir certains avantages. Néanmoins il ne faut pas se braquer en imaginant que le "bon" contenu de ces mods est payant, car ce n'est pas du tout toujours le cas. Slikey prend l'exemple d'optifine, où il est possible d'acheter des capes, sans que cela ampute le joueur d'une partie du contenu du mod.

• Ensuite, le point qui divise, les mods payants. Ces derniers, bien qu'ils soient souvent la source de revenus la plus "sûre" pour les créateurs, surtout si ces derniers y ont fournis beaucoup d'efforts, comptent de nombreux désavantages. D'abord, ils sont difficilement accessible par une masse de joueur, et transforment ce qui est supposé être un catalogue de créations par des passionnés en une plateforme commerciale. Bien que cela dépende de la plateforme, les joueurs, notamment PC, sont généralement très réticents à ce genre de mods, car ils sont traditionnellement gratuits. De plus, cela encourage le piratage des mods.

• Enfin, les mods fermés, qui sont ceux gérés par des réseaux de serveurs, par exemple, Hypixel Network utilise un logiciel côté serveur afin de modifier le logiciel du serveur et proposer sa propre expérience de jeu, offrant ainsi diverses possibilités de monétisation, comme du cosmétique sur des fonctionnalités en jeu. Slikey pense que les mods fermés et la gestion d'un réseau de serveurs constituent la source de revenus la plus stable pour les créateurs, bien qu'ils comportent également tous les inconvénients et les avantages attachés à la gestion d'un environnement "Game as a Service", c’est-à-dire un environnement de jeu fonctionnant comme un service continu, qui nécessite donc une maintenance régulière, des mises à jour constantes et une gestion attentive de la communauté.

Vision générale de la gestion des mods

Slikey révèle qu'en interne, ils n'aiment pas l'associations entre mods et argent ainsi que l'inaccessibilité des mods proposés dans des marketplaces. Ils n'ont pas encore d'approche très définie et lorsqu'ils intégreront ces catalogues de mods en jeu, ils privilégieront probablement l'approche des mods à dons dans un premier temps, tout en trouvant un moyen de soutenir passivement les créateurs grâce à leur programme. Enfin, ils sont ouverts à d'autres stratégies qui trouvent le juste équilibre entre accessibilité à tous et rentabilité pour les créateur, afin d'offrir une expérience optimale à tous.

Personnellement j'aime beaucoup la vision qu'ils ont des mods, notamment le fait que pour les joueurs "lambdas", ils veulent éviter au maximum toute dépense autre que l'achat du jeu en lui-même. Et puis comme on en a déjà parlé sur le discord HFR, notamment avec Farry, le meilleur moyen est sûrement des contributions basées sur le volontariat, car il permet d'avoir tout gratuitement, mais de récompenser à la fois la qualité et ce qui nous plaît !