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Comment sont réalisés les bruitages dans Hytale?

Découvrez comment sont conçus les bruitages dans Hytale. Bruits de pas, monstres, armes... Ce sont des objets du quotidien qui sont utilisés !

Milkameluna
Milkameluna

Le Blogpost du mois de février est arrivé et il est plus qu'original ! Cette fois-ci, l'équipe d'Hytale nous explique comment les bruitages dans le jeu ont été créée. Digne des plus grands films de cinéma, voici tous les détails dans cette traduction.

-- Début traduction --

Lumière sur les Bruitages d'Hytale

illustration foley effect

Le Foley est le procédé par lequel des objets du quotidien sont utilisés pour créer les effets sonores que vous entendez dans les séries, les films ou les jeux vidéo. Dans cet article, nous allons révéler comment Kieran Fitzpatrick, le concepteur sonore de Hytale, s'y prend pour créer des sons pour toutes sortes de choses, des armes aux créatures effrayantes. Considérez ceci comme un suivi de notre précédent blog sur la conception sonore, qui se concentrait sur la façon dont le post-traitement et le montage sont utilisés pour transformer l'audio brut en effets de jeu. Aujourd'hui, nous montrons comment tout ce son brut se présente. Celui-ci est entièrement consacré à l'audio, alors mettez des écouteurs si vous le pouvez !

Attention ! Les deux derniers clips de ce post concernent des insectes dans le jeu, y compris des araignées. Si vous souffrez d'arachnophobie, vous devriez arrêter le défilement après la vidéo sur les armes !

Hypixel Studios est composée de membres travaillant aux quatre coins du monde, et le processus de Kieran commence donc dans son studio d'enregistrement à domicile - en utilisant une variété d'objets du quotidien pour créer des sons qui sont implémentés dans le jeu de toutes sortes de façons différentes.

L'enregistrement se fait également en dehors du studio - beaucoup des sons de la nature ambiante de Hytale commencent par des enregistrements réels de forêts, de rivières et d'autres environnements naturels.

Si de nombreux sons de créatures dans le jeu sont produits par Kieran lui-même, nous faisons également appel à des acteurs. Dans ce cas, le chien de Kieran, Roland.

Dans la prochaine série de clips, nous allons montrer comment ce processus d'enregistrement audio produit les sons que vous entendez dans le jeu. Nous commencerons par les chauves-souris des cavernes.

"Les chauves-souris font un bruit unique sur lequel je devais travailler", dit Kieran. Tout le monde pense savoir à quoi ressemble le "son" d'une chauve-souris, mais en réalité, elle émet des ultrasons en dehors de la gamme de fréquences que les humains peuvent entendre. Pour imiter ce son de manière audible, je savais qu'il faudrait un accessoire qui produit des sons à haute fréquence. Il y a une infinité de façons de créer ces sons, mais j'ai trouvé que le ballon permettait de trouver un bon équilibre entre le côté cartoon et comique et le côté expressif et chauve-souris".

Même dans les cas où il est possible d'enregistrer l'effet souhaité pour de vrai, l'utilisation créative d'accessoires peut en fait donner un résultat plus crédible. Dans le prochain clip, nous allons montrer comment nous créons le son de pas lourds dans la neige :

"Le maïs. La plus bruyante des céréales", dit Kieran. "Après avoir expérimenté différentes poudres, c'est le maïs qui s'est révélé être le plus croquant et le plus grinçant. C'est devenu la base du bruit de pas".

"Certaines choses dans la vie réelle ressemblent très peu à ce qui est souhaité ou attendu", poursuit-il. C'est un exemple de son qui a dû être "conçu" ou "adouci" pour obtenir le son hyperréaliste que la plupart des gens associent à la neige - les enregistrements traditionnels de la neige n'étaient tout simplement pas à la hauteur".

Ensuite, nous allons montrer comment on peut créer un son très pro en utilisant des enregistrements de bruitages comme base. Voyons comment un coffre au trésor est ouvert - dans la vie réelle et dans le jeu !

"Enregistrer votre propre son conduira toujours à une conception plus originale", déclare M. Kieran. Trouver une base avec laquelle commencer le processus peut parfois être la partie la plus difficile. Pensez-y comme si vous preniez une photo, puis que vous la dessiniez - la poitrine fournit la forme brute, puis des couches sont utilisées pour l'adoucir et mettre en valeur d'autres éléments".

Ensuite, nous allons nous pencher sur les origines de certains effets d'armes de Hytale.

Chacun des types d'armes de Hytale a une signature audio distincte, et celles-ci prennent vie sous forme d'enregistrements originaux utilisant des objets du quotidien. "Enregistrer vos propres accessoires vous offre plus de variété", déclare Kieran. "Si vous choisissez d'utiliser une bibliothèque de sons, vous êtes limité à ce que l'on vous donne."

"Ces enregistrements ont fourni le contenu de base pour les armes", poursuit-il. "Puis, grâce à un certain nombre d'astuces et d'outils de conception sonore, les cintres et les poubelles ont été transformés en lames d'acier aiguisées". Les outils que Kieran utilise pour y parvenir comprennent le décalage de la hauteur, l'inversion du son, l'égalisation, la réverbération et la superposition. La combinaison est différente dans chaque cas !

Dans le prochain clip, nous allons montrer comment les monstres de Hytale, plus flippants, sont ramenés à la vie grâce à une variété d'accessoires inhabituels. Si vous n'êtes pas un fan des araignées, considérez ceci comme votre deuxième avertissement ! De plus, si vous êtes un poivron, celui-ci peut être difficile à regarder.

"Le but des bruits d'araignée était de les rendre aussi "croquant" et méchant que possible", explique Kieran. "Les légumes sont une méthode éprouvée pour enregistrer les sons gores. J'ai également enregistré des froissements de papier et de pelures d'oignons, car cela donnait un son plus exosquelettique".

Écoutez attentivement le sifflement des araignées, puis réécoutez le premier clip de ce post - la flexion et le pliage d'un panier en osier est l'ingrédient secret de cet effet ! "J'ai utilisé la tension du panier en osier pour transformer le sifflement des araignées, afin de créer un rythme plus proche de celui des insectes", explique Kieran.

Enfin, nous allons répondre à une demande directe de la communauté Hytale ! Alors que nous étions en train de produire ce post, Noxy a reçu une question pertinente de Kweebec Corner, membre de la communauté :

"Ce son a été conçu dans le but d'être grossier et inconfortable à entendre, pour alerter le joueur qu'il est en présence des œufs", explique Kieran. "Le polystyrène émettait des grincements et des craquements semblables à ceux des araignées qui éclosent. Avec la nourriture pour chien à l'intérieur, il a également épaissi le son".

Il s'avère que ce processus a en fait produit un son proche du résultat souhaité sans nécessiter beaucoup de post-traitement. "Normalement, les sons nécessitent beaucoup de mixage depuis l'enregistrement initial jusqu'à la lecture dans le jeu. Les œufs de Scarak étaient l'exception à cette règle".

Nous espérons que vous avez apprécié cet aperçu de la production de l'audio dans Hytale. Pour plus d'informations sur l'histoire de Hytale, l'article du magazine Edge sur le jeu est désormais disponible en ligne sur GamesRadar+. Si vous l'avez manqué dans la version imprimée, c'est le moment de jeter un coup d'œil à ce regard approfondi sur le passé, le présent et l'avenir de Hytale.

-- Fin Traduction --

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Milkameluna

"Le Bien et le Mal n'existent pas... Il n'y a que le Pouvoir et ceux qui sont trop faibles pour y résister".


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