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Blogpost Hytale, un aperçu du nouveau moteur !

Nouveau moteur de jeu, stratégie de développement, programme créateurs et les Scaraks réimaginés.

Noxyss
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Bienvenue pour ce blogpost de l'été, où nous vous proposons une traduction française de la récente note de mise à jour de développement d'Hytale ! Dans celle-ci, l'équipe d'Hytale nous fait part de ses récent progrès, en dévoilant son nouveau moteur de jeu et en discutant de sa stratégie de développement pour les années à venir. Vous aurez également un aperçu de leur programme créateurs et un aperçu sur une faction d'Orbis réimaginées : Les Scaraks.

Si vous ne souhaitez pas tout lire, voilà ce qu'il faut en retenir :

  • Progrès de 2024 : Aperçu du nouveau moteur et planification du développement pour 2025.

  • Étape clé : Mini-jeu "Filling In The Blonks" pour vérifier les capacités du nouveau moteur.

  • Phases de développement : Gameplay divisé en 4 étapes (First Playable, First Testable, Alpha et Beta).

  • Style artistique : Validation et amélioration des visuels dans le nouveau moteur.

  • Programme créateurs : Consultation pour orienter les outils et l'écosystème créatif.

  • Refonte des factions : Des Scaraks avec bioluminescence et communication par la lumière.

  • Recrutement : Équipe en croissance avec divers postes ouverts.

  • L'équipe de Hytale sera de retour cet hiver avec encore plus d'informations sur les avancées !

Rejoignez-nous pour découvrir ces mises à jour et célébrer le développement continu d'Hytale !


Bonjour ! Dans la mise à jour de développement d'aujourd'hui, nous allons partager les perspectives de l'équipe sur les progrès que nous avons réalisés au cours de la première moitié de 2024. Nous vous donnerons notamment un premier aperçu de notre nouveau moteur en cours de développement, ainsi qu'une vue d'ensemble de la façon dont nous structurons le développement du jeu à partir de 2025. Nous vous donnerons également plus de détails sur nos projets autour des créateurs et, bien sûr, nous vous présenterons une faction d'Orbis réimaginée.

Pour commencer, voici John Hendricks, producteur exécutif d'Hytale.

John : Je suis heureux de vous annoncer que l'équipe est sur la bonne voie depuis notre blogpost de l'hiver 2023. Cela fait un an que nous avons apporté notre nouveau moteur en interne et que nous avons commencé le processus d'intégration des systèmes, outils et organisations de travail dont nous avons besoin pour développer Hytale. Comme nous l'avons mentionné dans notre blogpost d'hiver, la première moitié de l'année 2024 a été consacrée à la finalisation de ce processus et à la transition de nos équipes créatives vers le nouveau moteur.

Le reste de l'année poursuit cette mission, avec en point d'orgue, une étape interne que nous appelons « Remplir les Blonks ». L'objectif de cette étape est de vérifier que notre moteur, nos outils et nos processus sont capables de supporter nos objectifs de gameplay et de création. Le nom vient de la version simple du PVP que nous allons implémenter en premier - un mode de jeu basé sur les chocs avec des armes que l'équipe appelle des « bâtons de bonk » !

« Blonks » nous permettra de revenir à des itérations rapides sur notre gameplay de base, en nous appuyant sur nos playtests de combat et nos prototypes de mini-jeux réussis, et en commençant le processus de “portage” de nos fonctions de jeu créatives depuis notre ancien moteur. Le terme « portage » n'a jamais été utilisé pour décrire notre développement. Dans le domaine du développement de jeux vidéo, le terme « portage » fait généralement référence à la transition du gameplay d'une plateforme à une autre. Dans notre cas, nous sommes dans une phase hybride. Dans certains cas, nous avons transféré des fonctionnalités en cours de développement de l'ancien moteur vers le nouveau, et dans d'autres cas, nous portons des expériences ou des contenus presque finis vers le nouveau moteur. Cela signifie que nous avons le potentiel d'aller vite, mais que notre vitesse est également moins prévisible.

Désormais, nous prévoyons que le développement du gameplay suivra un schéma prévisible en quatre étapes :

  • First Playable : la première fois qu'une fonctionnalité est utilisable dans le nouveau moteur.
  • First Testable : le moment où une fonctionnalité est suffisamment complète pour être testée.
  • Alphas : les fonctionnalités sont prêtes pour une exposition plus large, mais ne sont pas complètes.
  • Bêta : les fonctionnalités sont complètes, mais peuvent présenter des bogues ou un contenu incomplet.

En gardant cela à l'esprit, considérez « Filling In The Blonks » comme notre « Première étape testable » pour le nouveau moteur. Cette étape de fin d'année représentera la version la plus « fonctionnellement complète » d'Hytale à ce jour ! En parlant de cela...

Progrès du moteur

Nous sommes ravis de partager les premières images du nouveau moteur Hytale ! Thomas Frick, directeur artistique d'Hytale, a travaillé d'arrache-pied pour s'assurer que le nouveau moteur répond à nos attentes en termes d'apparence et de convivialité.

Thomas : Nous avons passé des années à élaborer avec soin le « style artistique d'Hytale ». Nous y avons mis toute notre passion et notre amour pour le genre, et nous sommes reconnaissants qu'il ait été adopté par un si grand nombre de membres de la communauté, y compris des artistes et des créateurs. Je me suis donné pour mission de veiller à ce que ce style soit conservé tout en changeant de moteur, afin que l'identité visuelle qui a fait vibrer des millions de personnes reste intacte.

Thomas : Nous n'avons jamais cherché à être parfaits au pixel près en comparant l'ancien moteur au nouveau. Ce que nous essayons de capturer, c'est la sensation, les couleurs et l'ambiance des lieux ! Nous voulons continuer à améliorer les visuels et débloquer de nouvelles fonctionnalités au fil du temps.

Nous en sommes à un stade où les différences entre les deux moteurs sont moins évidentes pour un œil non averti. Nous avons beaucoup progressé dans la reproduction de la colorimétrie des textures, de l'occlusion ambiante et des ombres pour différents types de modèles - blocs, coffres, fleurs, feuilles, etc. Nous avons fait beaucoup de progrès sur la façon dont la lumière du soleil voyage et est occluse par le terrain, et nous sommes prêts à commencer à travailler sur les prochaines grandes choses : améliorer les ombres et les lumières, peaufiner les caractéristiques de longue distance, améliorer notre système d'effets visuels pour les particules, travailler sur le brouillard, la boîte à ciel, la météo, l'ombrage des arbres et du feuillage, etc.

Pour l'équipe, cela signifie que les artistes peuvent travailler efficacement dans notre nouvel environnement. Cela va augmenter de façon exponentielle notre capacité à créer des éléments qui seront directement intégrés dans le jeu. Cela a un impact important sur la motivation de toute l'équipe. Voir des signes clairs de progrès comme celui-ci a un effet boule de neige positif !

L'accent sur l'équipe

Clause de non-responsabilité : la planification des gobelins ne reflète pas exactement les dépendances ou les progrès réalisés dans le monde réel.

Tous ces efforts visent à ramener Hytale devant les joueurs, à la fois dans le laboratoire de recherche utilisateurs et au-delà. En ce début d'année, nous nous concentrerons sur les mini-jeux et les outils créatifs, en passant rapidement sur les deux premières phases de développement décrites ci-dessus, tout en nous appuyant sur les progrès de nos anciens prototypes et playtests.

L'équipe continue de s'agrandir afin de s'assurer que nous sommes prêts à relever le défi. Voici notre dernière photo d'équipe prise lors de notre réunion annuelle en studio, qui s'est tenue cette fois-ci à Dublin.

Nous cherchons actuellement à pourvoir une grande variété de postes, du design UX aux opérations du studio, en passant par la production, l'assurance qualité et l'ingénierie. Découvrez nos postes ouverts sur notre page d'offres d'emploi.

Alors que nous construisons notre équipe, notre technologie et nos outils, notre conception et notre vision créative pour Hytale continuent de mûrir. Nos fonctions d'aventure, de socialisation et de personnalisation arrivent en ligne, éclairées par les recherches et les données de notre équipe d'analyse.

À la base, Hytale vise à donner du pouvoir aux créateurs. Bien que nous ayons toujours puisé notre inspiration dans notre histoire au sein de la communauté des moddeurs, il est essentiel que nous apportions de nouvelles perspectives pour nous assurer que notre approche répond aux besoins des créateurs d'aujourd'hui. Pour ce faire, nous avons fait appel à un groupe de créateurs triés sur le volet afin qu'ils nous fassent part de leurs commentaires sur nos projets concernant les outils et l'écosystème des créateurs d'Hytale. BuddhaCat, notre responsable de la communauté, nous en dit plus sur ce récent travail.

Programme Créateurs

BuddhaCat : Depuis l'année dernière, nous nous adressons à des créateurs d'horizons et d'expériences diverses en matière de plateformes. Collectivement, ils représentent un large éventail de communautés de créateurs. Ces discussions nous aident à prendre des décisions en matière de conception et de produit, et nous permettent de comprendre concrètement les besoins des créateurs dès le début de cette phase de développement. Par exemple, nous avons parlé aux créateurs de leur propre histoire, des difficultés qu'ils ont rencontrées et de leurs attentes à l'égard d'Hytale. Cela s'est déjà avéré très utile. En découvrant leurs processus, les outils qu'ils utilisent et le public auquel ils s'adressent, nous avons commencé à façonner et à renforcer notre propre prise de décision.

Au cours de l'année 2024, nous continuerons à intégrer de nouveaux créateurs, tout en jetant les bases de nos futurs programmes pour les créateurs.

Nous voulons que les créateurs soient le plus possible « dans la pièce » avec nous, et nous avons récemment eu le plaisir d'inviter un pilier de la communauté Hytale à rencontrer l'équipe. Le YouTuber Kweebec Corner s'est joint à nous lors de notre récente réunion et a fait une présentation sincère sur la communauté et sur les raisons pour lesquelles Hytale est important pour eux. Nous tenons à remercier sincèrement Kweebec Corner pour son travail acharné. Vous pouvez retrouver l'intégralité de sa présentation et la décomposition d'Hycon sur sa chaîne YouTube.

Reconstruire la ruche

Lors de la visite de Kweebec Corner, nous lui avons donné un aperçu du travail récent de notre équipe créative pour développer et améliorer la construction du monde d'Hytale. Il est maintenant temps pour vous de le voir aussi !

Cette année, l'évolution d'Orbis a progressé, en particulier en ce qui concerne les créatures et les personnages de notre monde d'aventure. Comme nous l'avons dit dans notre dernière mise à jour, nous avons revu chaque faction pour nous assurer qu'elle avait un objectif clair, des liens profonds avec son monde et qu'elle offrait un gameplay intéressant aux joueurs. Voici Pebble, ancien artiste de la communauté devenu un membre précieux de l'équipe, et Chris, notre responsable de la narration, pour parler de l'évolution des Scaraks...

Chris : Les scaraks ont été présents sous une forme ou une autre dans toutes les phases de construction du monde d'Orbis, et ont fait leur apparition dans la bande-annonce de lancement d'Hytale ainsi que dans quelques captures d'écran et dessins conceptuels ultérieurs. Nous avons entamé le processus de refonte avec quelques objectifs en tête. Tout d'abord, nous voulions nous assurer que leurs visuels reflétaient leur histoire et leur relation avec le monde d'Orbis. Nous voulions également nous assurer qu'ils offraient aux joueurs des possibilités de jeu intéressantes dans des contextes variés. Ces deux objectifs ont été au premier plan pour chaque faction que nous avons ramenée à la table à dessin - et à ce stade, c'est le cas pour toutes !

Les Scaraks ont également présenté des défis et des opportunités uniques. Nous voulions nous assurer que les rencontres avec les Scaraks soient différentes des rencontres avec d'autres types d'insectes géants. Nous voulions aussi donner notre propre tournure à la notion de faction d'insectes, en jouant sur les tropes à certains égards et en les détournant à d'autres.

Pebble : Je savais, lorsque la tâche s'est présentée, qu'il était vital de préserver les éléments réussis des « anciens » Scaraks. Nous avons eu l'occasion de réimaginer et de mettre à jour notre contenu avec la production de notre nouveau moteur, mais les Scaraks ont leurs fans comme les autres factions, et nous rendrions un mauvais service en les dépouillant de tout ce qu'ils représentent. Des choses comme les silhouettes insectoïdes/non humanoïdes, les parties bleues lumineuses, les antennes et les mandibules - vous voyez toujours ces éléments apparaître. Nous avons retiré le bleu brillant des sacs d'œufs et des yeux et en avons fait un élément clé de la faction, de leur corps à leurs ruches, et même leur source de nourriture. Les tons terreux de leurs carapaces sont contrebalancés par un cyan éthéré qui brille d'une énergie sinistre.

Chris : C'était incroyablement excitant d'arriver à cette nouvelle vision pour Scaraks. En particulier, l'accent mis sur la bioluminescence a permis d'insister sur un point que nous avions développé d'un point de vue narratif et conceptuel. Les Scaraks ne sont pas psychiques et n'ont pas d'« esprit de ruche » au sens où on pourrait l'imaginer. Au contraire, ils communiquent efficacement par la lumière et les gestes, comme le font certains insectes réels. Ils ont également une société très ordonnée et hiérarchisée, formant une « chaîne de commandement » qui leur permet de réaliser des prouesses de coordination rapides et parfois étranges. Cela peut les faire passer pour des médiums, mais il s'agit en fait d'un système sophistiqué à l'œuvre. C'est très intéressant du point de vue de la conception, car cela laisse entrevoir de nombreuses possibilités de jeu à explorer, et surtout, les Scaraks se sentent vraiment différents des autres formes de monstres-insectes. Ils sont intelligents, organisés, bruyants... et ils brillent dans le noir.

Chris : Le guerrier scarak ci-dessus représente l'aboutissement d'une tonne de travail qui a permis de réunir plusieurs disciplines afin d'établir notre barre de qualité et notre langage de conception pour cette faction. Ce n'est pas nécessairement le modèle que vous verrez en jeu, mais c'est le « héros modèle » que nous utiliserons pour guider le développement de toutes les formes de Scarak que vous pouvez voir dans le concept ci-dessus, et de toutes les autres que nous pourrions vouloir créer à l'avenir.

Pebble : Travailler en étroite collaboration avec notre directeur artistique, Thomas, m'a permis de ne pas trop m'éloigner de l'ambiance Hytale lors de la conception des nouveaux designs. La collaboration constante avec les membres de l'équipe, qu'il s'agisse d'autres artistes, de l'équipe narrative ou d'un certain gobelin amateur d'insectes dans la conception du jeu, m'a empêché de m'enfermer dans une bulle personnelle ou de laisser mes propres préjugés orienter la faction dans une direction particulière. Faire en sorte que les Scaraks ne se sentent pas seulement comme des insectes, mais aussi comme des extraterrestres, était un objectif clair dès le départ. Il ne s'agissait pas d'un essaim de robots sans cervelle, mais d'une intelligence totalement étrangère, avec sa propre évolution, ses propres objectifs et ses propres moyens de communication. Ils habitent clairement Orbis, mais leur présence reste un peu mystérieuse pour les joueurs, et nous voulions que ce mystère soit au cœur de leur conception.

J'ai hâte que les joueurs découvrent les Scaraks et leur nouvelle couche de création. La meilleure partie du travail sur ces factions est d'imaginer comment les joueurs vont interagir et réagir, et comment ils vont les utiliser comme base pour leurs propres créations.

Ce qui vient après

Nous continuerons à partager des mises à jour au fur et à mesure que nous franchirons les étapes suivantes, qu'il s'agisse d'articles de blogpost comme celui-ci ou de notre série d'explications techniques, ou de communications moins formelles comme #AskHytale via le X/Twitter de BuddhaCat (et d'autres goodies via le X/Twitter de John !). Vous pouvez vous attendre à ce que nous partagions nos progrès en ce qui concerne les différents éléments que ces lutins s'empressent d'assembler.

Après une longue période de remaniement, les roues commencent à tourner sérieusement et Hytale commence à prendre vie autour de nous une fois de plus. Nous reviendrons à la fin de l'année avec plus d'informations à partager.

En attendant, nous avons des blonks à remplir.

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